martedì 3 febbraio 2015

Armada invincible by Zvezda

Nell'ultimo periodo, la propensione di Gianni e mia verso il navale, già affermatasi con "Dreadfleet" e "Capitano da mar", ci ha portati a provare nuovi e interessanti regolamenti, come "Leviathans" della Catalyst Games, "Sails of glory" della Ares e, appunto, questo "Armada invincible" della Zvezda, di cui parleremo ora.
Tutti regolamenti godibili, ciascuno con la propria personalità, e indubbiamente peculiari, sia come meccaniche, sia come caratterizzazione, storica o pseudo storica (Leviathans) che sia.
Di "Sails of glory" molto si è detto, di "Leviathans" meno ma già abbastanza, su "Armada invincible", invece, si trova davvero poco, anche a causa della novità del prodotto.


 
Si tratta, anzitutto, di uno "skirmish navale" (cioè duello "nave contro nave", e non "flotta contro flotta"), giocato su superficie esagonata (esagoni grandi, cm. 6 di diametro).


Tutte le cose da ricordare e in mutamento nel corso del gioco (ordini agli equipaggi, danni alle navi, ricarica dei cannoni, perdite umane, ecc.) sono riportate con pennarello cancellabile su tre carte fondamentali plastificate: "carta ordini", "carta danni" e "carte cannoni", cui si aggiungono altre carte ausiliarie per determinare il carico di ogni singola nave (soldati, polvere supplementare, tesori).
Il metodo del pennarello può insospettire, ma in realtà è abbastanza pratico e consente di aggirare il problema delle montagne di counters tipiche di "Sails of glory", ad esempio.



A parte le navi (che meritano una trattazione specifica e di cui parleremo dopo) la componentistica è adeguata: le carte sono ben fatte, la superficie di gioco anche.
A proposito di quest'ultima, essa è composta da rettangoli di cartone spesso, abbastanza piccoli (cm.24 x 31): questo comporta una ottima modularità, ma anche inevitabili e antiestetiche "sconnessioni" tra una "mattonella" e l'altra.
In ogni caso si possono simulare mare aperto, tratti di costa e persino un'isola centrale.  

  
Senza addentrarci a spiegare per filo e per segno il regolamento, la peculiarità più notevole è, a parer mio, la contemporaneità delle azioni di movimento e di fuoco, risolta con un sistema abbastanza ingegnoso.
Movimento e bordate avvengono nella stessa fase e senza una scansione ordinata nè una sequenza precisa tra i due giocatori; in genere, regole di questo tipo comportano grande confusione, ma non in questo caso.
Funziona così: prima della fase di movimento, ciascun giocatore riceve tanti "gettoni movimento" quanti sono consentiti dalla sua nave e dal tipo di apertura delle vele che ha scelto: poniamo quattro, o nove, tanto per dare l'idea.
Il movimento è poi diviso in "sottofasi": all'inizio di ciascuna "sottofase", ciascun giocatore, da quei gettoni iniziali, riceve un gettone se ha vele "medie" (da battaglia) o due gettoni se ha vele "piene".
Ogni movimento di un esagono costa un gettone con vento in poppa, due gettoni con vento laterale, tre gettoni con vento contrario: questo fa sì che, ogni volta che il giocatore riceve uno o due gettoni (a seconda del tipo di vela), la sua nave si muove di più, si muove di meno o resta ferma, a seconda del vento.
Ad esempio: il giocatore A ha le vele "piene", quindi riceve due gettoni, e se ha il vento in poppa può muovere due esagoni (il movimento con il vento in poppa costa un gettone per esagono); nella stessa sottofase, il giocatore B ha vele "piene", quindi riceve anch'egli due gettoni, ma se ha il vento contro non può muovere affatto (il movimento con il vento contrario costa tre gettoni) e deve aspettare di ricevere altri due gettoni nella successiva "sottofase" di movimento, quando anche il suo avversario riceverà altri gettoni e potrà muovere ulteriormente. 
Si procede in questo modo fino a quando ciascun giocatore termina i gettoni ricevuti prima della fase di movimento (i quattro, o nove, gettoni dell'esempio).
Prima o dopo i movimenti di ciascuna sottofase, il giocatore può decidere di fare fuoco; in questa maniera la sequenza è molto dinamica e imprevedibile.

A questo si aggiunga che i movimenti sono predeterminati: le navi, cioè, si muovono secondo gli ordini ricevuti per ciascuna sottofase (avanti, destra o sinistra), senza poterli modificare a seconda delle mosse dell'avversario.
Tutto ciò garantisce una bella sensazione di contemporaneità e di imprevedibilità, simile all'effetto che si ottiene giocando le "carte movimento" in "Wings of glory", "Sails of glory" o "X-Wing".

Ma ora basta parlare di regole e passiamo a dire qualche parola in più su quella che è la parte più caratterizzante di "Armada invincible", come da buona tradizione Zvezda: i modelli, ovviamente.
I filanti galeoni inglesi e i tozzi galeoni spagnoli del XVI secolo sono davvero ben riprodotti; i modelli sono un buon compromesso tra fedeltà storica e facilità di realizzazione.
La cosa stupefacente è che questi modelli, che sono in plastica rigida e abbastanza complessi, si assemblano senza necessità di colla: la loro progettazione è un piccolo capolavoro di ingegneria modellistica e le parti (talvolta piccolissime) combaciano in modo impressionante.
Attenzione però: "montaggio senza colla" non significa, in questo caso, "montaggio facile"; mi ritengo un modellista esperto, ma il montaggio dei due modelli contenuti nella confezione (la spagnola "San Martin" e la inglese "Revenge") mi ha portato via non meno di un'ora ciascuna, con notevoli difficoltà nel cercare di non danneggiare alberi, antenne e canne di cannoni.
Altro aspetto importante: le stampate escono in tre colori (marrone per lo scafo e gli alberi, nero per cannoni e sartiame, bianco per le vele), ma questi modelli meritano assolutamente di essere dipinti, magari in via speditiva!
I puristi osserveranno che le scale di corda sono troppo spesse, che le antenne varie sono troppo grosse, che le vele non sono così sottili, ma il colpo d'occhio dei modelli finiti è fantastico!
La "San Martin" e la "Revenge" sono più o meno uguali, ma la prima (e finora unica) espansione prodotta dalla Zvezda, cioè la "Golden Hind", è veramente microscopica: mi auguro che le dimensioni in scala siano state rispettate.


 


Ma, alla fine, giocare è divertente o no?
Secondo noi sì, perchè il gioco è dinamico e veloce, senza inutili appesantimenti e con un ottimo impatto visivo.
Certo, senza espansioni a un certo punto, trattandosi di duello "nave contro nave", risulterà senz'altro ripetitivo.
Consigliamo, in ogni caso, di giocare con una sola nave per giocatore, nel senso che, se si vuole simulare uno scontro tra quattro navi, sarebbe meglio mettere insieme quattro giocatori per evitare eccessivo "stress da pianificazione" (come detto, i  movimenti vanno pianificati prima, sotto forma di "ordini").
E' una buona simulazione storica?
Difficile dirlo, anche perchè bisognerebbe avere conoscenze specifiche che a noi difettano.
Diciamo che, sotto il profilo della simulazione, alcune cose ci lasciano un po' perplessi: prima fra tutte il fatto che in ciascun turno si possa passare direttamente dalle vele "piene" alle vele "ammainate" (senza obbligo del passo intermedio delle vele "medie" o "da battaglia"); seconda tra tutte la possibilità, per la nave con le vele "ammainate", di "girare sul posto" di un lato di esagono la prua o la poppa in qualsiasi direzione si voglia (in barba al vento e alle correnti ...).

In conclusione: gioco raccomandato senza dubbio agli appassionati di modellismo e a chi gode follemente nel vedere splendidi modelli sul tavolo da gioco (purchè sappia montarli o sappia a chi farli montare ...); lo raccomanderemmo con riserve, invece, a coloro che ricercano soprattutto la simulazione, perchè su alcuni aspetti siamo dubbiosi e vorremmo il parere di chi ne sa più di noi sulle capacità delle navi del XVI secolo; lo raccomandiamo con riserve anche ai giocatori incalliti, perchè il gioco di per sè è divertente, ma è pur sempre un duello "nave contro nave", quindi se la Zvezda non lo supporterà adeguatamente sarà presto destinato all'oblio.
E, purtroppo, pare che la Zvezda per il 2015 abbia molto ridimensionato i suoi programmi.

Revenge
San Martin
Golden Hind