sabato 24 settembre 2016

Uno skirmish "puro": il Signore degli Anelli della GW (prima edizione)

Stavolta abbiamo deciso di darci allo "skirmish", e per farlo abbiamo scelto di provare (o riprovare, nel mio caso) un gioco che più "skirmish" e più classico non si può: "Il Signore degli Anelli" della GW, nella sua prima edizione del 2005, quella associata alla scatola introduttiva denominata "Le miniere di Moria".


Qualche breve notazione relativa al contenuto della scatola: essa contiene tutte miniature in plastica comprendenti la Compagnia dell'Anello al completo, un buon numero di Goblin di Moria e il Troll di caverna, più alcuni elementi scenici ispirati alla "Tomba di Balin"; c'è inoltre il regolamento completo in formato "compresso" (cioè completo, ma con testo dai caratteri fastidiosamente piccoli) e una guida introduttiva con le sole regole di base, per giocare subito.
Le miniature sono belle ma, come è noto, più piccole rispetto allo standard GW; devo dire che poi ho comprato alcune miniature aggiuntive e, mentre per la plastica la qualità non presenta flessioni, in alcuni casi mi è capitato di trovare miniature in metallo con difetti di fusione il che, dati i prezzi non proprio "popolari", è poco perdonabile.

Qui, però, vorrei parlare soprattutto delle regole e delle meccaniche di gioco.
"Skirmish puro", dicevo nel titolo: il regolamento, ideato da Alessio Cavatore, denota infatti chiaramente il suo netto intendimento di riprodurre fedelmente gli episodi del film (o del romanzo, se preferite) e, per farlo, è estremamente attento nel concedere ad ogni singola miniatura tutte le possibilità di azione e movimento idonee allo scopo.
I nostri personaggi possono quindi stendersi a terra, saltare ostacoli, arrampicarsi su pareti, nuotare e molto altro, in modo da renderli idonei a compiere virtualmente ogni azione che potrebbe compiere il personaggio "reale".
Lo scopo è chiaramente quello di consentire ai giocatori di allestire scenari personalizzati tendenti a ricreare le atmosfere tolkeniane.
Va aggiunto che il regolamento è molto completo e, nelle sue "regole speciali", consente addirittura di riprodurre gli assedi, con evidente ispirazione all'assedio del mitico "Fosso di Helm".
Alla fine del regolamento ci sono anche le schede già pronte di praticamente tutti i personaggi del film, con tanto di punteggi per consentire la creazione di scenari personalizzati bilanciati.
Insomma, un lavoro molto completo, lontano dai soliti stereotipi GW in cui il giocatore era costretto ad acquistare, oltre alle regole base, anche le "army list" a parte.
Qui, miniature optional a parte, c'è già tutto il necessario.



Le regole, nonostante si addentrino nei suddetti particolari, sono un capolavoro di semplicità e di realismo e sono, a mio parere, estremamente efficaci.
La progressione del turno di gioco è una delle migliori possibili: iniziativa (randomica a ogni turno), movimento A, movimento B, tiro A, tiro B, combattimenti; in ogni turno, a prescindere da chi abbia l'iniziativa, tutte le miniature possono quindi muovere, tirare e combattere, infliggendo o subendo i danni conseguenti.
La risoluzione del "tiro per colpire" è assolutamente classica: l'arciere lancia un unico dado, con il quale deve totalizzare un punteggio pari o superiore alla sua "Maestria" specifica per il tiro.
Per la mischia le cose vanno in maniera diversa: nel "tiro per colpire", ogni combattente coinvolto nella mischia lancia un dado per ciascuno dei suoi "Attacchi"; chi ottiene il dado più alto vince la mischia, in caso di parità vince chi ha la "Maestria" più alta.
In entrambi i casi (tiro e mischia), una volta colpito l'avversario si tira di nuovo per vedere se lo si ferisce (con lo stesso numero di dadi impegati nel "tiro per colpire" quindi, nel caso di mischia, anche con i dadi che avevano ottenuto meno dell'avversario); il punteggio da ottenere per ferire deve essere uguale o superiore a quello che risulta dall'incrocio sulla classica "Tabella delle ferite" tra "Forza" del vincitore e "Difesa" dello sconfitto.
Come si può capire, quindi, tre Goblin (valore 5 pts. ciscuno, un "Attacco" a testa) che attacchino il grande Aragorn (valore 175 pts., "Attacco" 3) hanno le stesse possibilità di vincere una mischia (salvo parità al dado, in cui la "Maestria" di Aragorn è decisamente superiore); allora cosa giustifica la incredibile differenza di punteggio tra Aragorn e il misero Goblin?
Non tanto la "Forza" (4 per Aragorn, 3 per i Goblin) e tanto meno la "Difesa" (5 per entrambi, se i Goblin hanno lo scudo), quanto altri fattori: il numero di "Ferite" sostenibili (una sola per i Goblin, 3 per Aragorn) e, soprattutto, una caratteristica essenziale che nel gioco possiedono solo i personaggi importanti e non i semplici guerrieri, cioè i valori di "Possanza", "Volontà" e "Fato".
Questi valori sono peculiarità di questo gioco e sono molto importanti, oltre ai "Poteri magici" e alle "regole speciali" di cui molti personaggi possono avvalersi.
Usando uno o più punti "Possanza" in ciascun turno, un Eroe può modificare di uno o più punti il punteggio di un proprio tiro di dado; usando uno o più punti "Volontà", un Eroe può lanciare un incantesimo o resistervi; usando uno o più punti "Fato", un Eroe può tentare di annullare una o più ferite subite.
Queste possibilità possono essere usate praticamente a piacimento nel corso della partita (almeno finchè gli Eroi non le esauriscono) e sono capaci di cambiare radicalmente il corso degli eventi.
In sostanza: gli Eroi sono uomini (o altri esseri strani ...) quasi come tutti gli altri, fatte salve alcune abilità speciali e la capacità di cambiare con un "guizzo" il corso degli eventi, come ci si attende da veri Eroi!

Questo, detto in termini molto essenziali, è quanto.
Dopo questa prima scatola, la GW, come suo solito, ha cavalcato l'onda del successo del film, e ha messo in commercio una miriade di aggiunte e varianti, fino a trasformare il gioco in un "grande tattico" per scontri tra grandi eserciti e ad adattarlo poi all'altra serie cimetografica di Peter Jackson, "Lo Hobbit", con conseguente altra valanga di scatole e di miniature.
Non conosciamo le successive espansioni e non possiamo quindi giudicare la loro bontà, ma resta il fatto che queste regole originali, anche a distanza di 11 anni dalla loro pubblicazione, restano indubbiamente ben scritte, ben giocabili, affascinanti e perfettamente in grado di ricreare le atmosfere tolkeniane.
Costituiscono anche, a nostro parere, un ottimo esempio di "skirmish puro", in cui cioè il focus è senza compromessi sulla singola miniatura, tanto da suggerire di investire molto più sulla complessità dell'ambientazione che sul numero di personaggi in gioco.

Abbiamo giocato in questi giorni un paio di partite, gravemente influenzate dalla mia pessima capacità di fare da "game master", dato che erano molti anni che non giocavo e avevo dimenticato quasi tutto.
Nonostante i miei molti errori, abbiamo comunque trovato il gioco agile, veloce, divertente, e ci riserviamo di giocarlo nuovamente, cercando di sbagliare meno.
Da provare non solo per gli appassionati di Tolkien, ma anche per tutti gli amanti dello "skirmish" in ambientazione fantasy.