mercoledì 13 gennaio 2021

THE MEN WHO WOULD BE KINGS: lettura e prime impressioni di gioco

Sono sempre stato affascinato dal periodo coloniale vittoriano e, in questo momento in cui mi sento inusitatamente veloce e prolifico nella pittura, ho approfittato per una rapida digressione nel periodo.
Ho scelto pezzi della Hat, la quale per le guerre Zulu e per il Sudan ha una gamma piuttosto completa e sufficientemente ben realizzata, pure con le inevitabili limitazioni che la plastica morbida impone. Gli elementi scenici che vedrete nelle foto sono in massima parte Italeri (ponte, torretta e varie) e Renedra (tende, che a sentire loro sarebbero in 28mm ma che secondo me per il 20mm sono molto più proporzionate):

Panoramica del terreno, con il campo britannico e la selvaggia terra Zulu oltre il fiume!

Le tende Renedra per i 28mm (!)

Tende Renedra, carro e soldato Hat, botti Italeri.

Torretta e postazione Italeri, sacchi di sabbia Renedra

Circa il regolamento, dopo qualche ricerca su internet ho optato per "The men who would be kings", sritto da Daniel Mersey e pubblicato nel 2016 dalla Osprey, ed è soprattutto di questo che vorrei parlare qui. Premetto che ho letto il testo con grande attenzione e che mi sono anche preparato delle tabelle personalizzate (sia tabelle di gioco che liste esercito), ma ho giocato solo un inizio di partita (comprensivo di fuoco e mischia), giusto per verificare il mio grado di apprendimento e provare il funzionamento del sistema.


E' un regolamento semi - skirmish: i pezzi sono imbasettati singolarmente, ma nel gioco sono raggruppati in unità, di consistenza che potremmo definire media (una unità di fanteria regolare è composta da 12 soldatini, una di fanteria tribale da 16, una di cavalleria regolare da 8, eccetera).
Sono numeri suggeriti, ovviamente, ma rappresentano a mio giudizio un buon compromesso (leggermente verso l’alto) tra quantità di pezzi necessari e impatto scenico.
E' comunque previsto dallo stesso autore che si possa giocare anche con la metà degli effettivi, per partite molto veloci.

Le truppe disponibili sono suddivise in poche categorie, rappresentative di ciò che si poteva trovare sul campo in Sudan, in Sudafrica, in Cina o nei molti altri teatri coloniali: fanteria e cavalleria sono distinte in regolare, irregolare o tribale, poi sono previste armi con serventi (cannoni da campo o Gatling).
Ciascuna unità è caratterizzata da fattori che più classici non si può: movimento, fuoco, mischia, disciplina, armamento, più alcune caratteristiche tipiche (ad esempio, la fanteria regolare può assumere l'ordine chiuso e sparare all'unisono).
Le unità costano, di base, dai 3 ai 6 punti, a seconda del tipo, e una forza è normalmente composta da 24 punti (quindi sul tavolo avremo idealmente dalle 4 alle 8 unità per parte).

Ogni unità deve avere un comandante, la cui caratterizzazione rappresenta uno dei pochi veri elementi di originalità del regolamento: all'inizio del gioco, si devono lanciare dei dadi per definire i tratti di ogni leader; non solo la sua capacità di comando (molto buona, buona, normale o scarsa), ma anche per definire un ulteriore tratto saliente del suo carattere (ce ne sono di divertenti, come “ubriacone”, “idiota”, “ansioso” e una miriade di altri, talvolta definiti con colorite espressioni idiomatiche “british”!).
Le capacità complessive del comandante hanno importanti riflessi nel gioco, perché consentono alle unità di attivarsi più o meno agevolmente e di perdere o recuperare più o meno bene la capacità combattiva dopo aver ricevuto perdite.
E’ interessante sottolineare che l’attribuzione delle capacità a un leader è del tutto casuale, quindi potremo avere la nostra migliore unità comandata da un perfetto incapace!
Questa commistione tra capacità tecnica dell’unità e tratto umano del comandante mi pare uno spunto molto brillante del regolamento e, probabilmente, anche molto aderente al clima del periodo, in cui a quanto pare il grado di addestramento e di esperienza degli ufficiali potevano essere tutt’altro che omogenei e scontati!

Stabilita l’iniziativa in modo casuale (con qualche aggiustamento negli scenari proposti), il primo giocatore fa agire le sue unità, ciascuna delle quali deve compiere una delle seguenti azioni possibili: stare ferma, muovere, muovere veloce, muovere e sparare, attaccare, fare fuoco, recuperare, andare a terra (solo fanterie tribali), mettersi in ordine chiuso (solo le fanterie regolari).
Molti di questi ordini possono essere eseguiti dall’unità solo se il suo comandante passa un test di leadership; tale dato varia a seconda del tipo delle unità, il che contribuisce a caratterizzarle (ad esempio, la fanteria regolare può fare fuoco senza bisogno del test, né ha bisogno del test la fanteria tribale per muovere, ecc.).

Ciò detto, lo svolgimento del gioco è di una semplicità estrema ed è l’autore stesso a suggerire molta elasticità nel calcolo dei movimenti o nel valutare gli effetti del terreno (per i quali sono comunque fornite regole molto semplici, pratiche e intelligenti).
Quando una unità fa fuoco o si impegna in mischia, lancia di solito tanti dadi quanti sono i suoi uomini e ogni volta che eguaglia o supera i suoi valori relativi (ad es. 5+ nel fuoco) mette a segno un colpo.
I colpi che servono per neutralizzare un soldato nemico sono generalmente uno, ma in taluni casi due o anche più (fanti contro cavalieri, tiro a lungo raggio, coperture varie).
Nelle mischie, chi sostiene più perdite è sconfitto e deve ritirarsi di metà movimento.
Inoltre, chi è sconfitto in mischia o riceve perdite dal fuoco deve sottoporsi a un test per vedere se rimane bloccato (pinned).
Unità bloccate non possono intraprendere azioni finché non superano il relativo test di riordino.
Perdite subite, “pin” accumulati, disciplina dell’unità agiscono in vario modo in questi test (“pinning test” e “rally test”), il cui obiettivo è sempre quello di raggiungere o superare la leadership del comandante dell’unità che lo sostiene.

Questo, in breve, è il gioco.
Regole, come vedete, di una semplicità quasi disarmante, che dovrebbero garantire partite rapide e molto movimentate, senza fasi di stallo, calcoli complicati e appesantimenti vari, circostanza confermata (per il momento) dalla rapida prova che ho fatto.
Il regolamento comprende anche regole opzionali, 30 liste esercito a 24 punti, 8 scenari (che l’autore raccomanda caldamente di utilizzare, pure non escludendo che si possano giocare partite libere “all’ultimo sangue”).

Una peculiarità su cui vorrei, in ultimo, soffermarmi è la presenza di un capitolo (il quinto), intitolato “Giocare contro Mr. Babbage”: Charles Babbage fu un importante scienziato inglese dell’epoca vittoriana, cui viene fatta risalire la progettazione e la messa in opera dei primi calcolatori, e il capitolo in questione null’altro è che un sistema di attivazione “automatica” dell’avversario in modo da poter giocare in solitario contro orde di guerrieri Zulu che compaiono dal nulla (o anche il contrario, cioè in solitario contro gli “imperialist dogs”!).

Tirando le somme, mi pare un buon regolamento, semplice, divertente e completo (oltre il volumetto della Osprey, che costa poco, per giocare non c’è bisogno di altro, anche se la pagina di “pronto riferimento” è davvero insufficiente e vale la pena di rifarla in proprio, magari in italiano).
Non vi aspettate però fedeltà storica assoluta e realismo spinto, perché se cercate questo non è il prodotto che fa per voi: qua si va per “macro - categorie” tutto si sacrifica in nome del dinamismo dell’azione di gioco e del divertimento.

Poiché il periodo storico in questione è molto suggestivo (e sono sicuro che molti di noi si orientano su queste ambientazioni più per il fascino che per le tematiche tattiche, in realtà mediocri), non sarà inutile far presente che il regolamento, oltre a essere chiaro, è scritto in modo scorrevole e divertente, con simpatici riferimenti al clima dell’epoca e con una sempre percepibile aleggiante presenza del romanzo (e film) forse più evocativo al riguardo: “L’uomo che volle farsi re”, romanzo di Kipling portato nelle sale cinematografiche con l’omonimo film del 1975 di John Huston, interpretato dai britannicissimi Sean Connery e Michael Caine

Qualche scatto dalla prima, rapidissima esperienza di gioco (applicando le regole di "Mr. Babbage"):

Due squadre si apprestano a lasciare il campo, con il compito di stare fuori qualche giorno ed esplorare il territorio circostante; il Comandante assiste all'uscita dei suoi uomini.

Il Comandante (in giacca blu) e il suo più fido collaboratore (figure Hat, cavallo bianco Italeri)

Squadra del 24th Foot, comandata dal Ltn. Bromhead (buon comandante, ma codardo in azione)

Squadra del 90th Light infantry, dal Sgt. Melvill (buon comandante e affidabile)

Il distaccamento esce dal campo, sotto lo sguardo dubbioso delle sentinelle


Si entra in territorio ostile!


Visti i suoi uomini uscire, il Comandante torna al campo per una tazza di tè! 

La piccola colonna si addentra nel Regno Zulu


Ma, dopo una curva, primo avvistamento di una pattuglia di guerrieri Zulu già pronti ad attaccare!

Il loro leader, Dingiswayo, è un bravo guerriero, e li spinge subito all'assalto!

La prima squadra del 24th, presa alla sprovvista, non fa in tempo a schierarsi e fare fuoco ed è costretta a un feroce corpo a corpo! 

La squadra del 90th avanza in linea per dare aiuto

Il combattimento infuria

Gli uomini del 24th sono costretti ad arretrare, con forti perdite

Il 90th avanza e fa fuoco, ma senza grossi risultati

Il 90th subisce a sua volta una carica, ma riesce a resistere e gli Zulu devono arretrare


Il fuoco concentrato dei pochi superstiti del 24th e dei poco più numerosi soldati del 90th riesce infine ad avere ragione dell'unità Zulu

Ma lo scontro è stato assai cruento, e anche gli inglesi, all'appello, contano gravi perdite

I superstiti si chiedono se sia il caso di andare avanti o se sia meglio tornare al campo!
Quanto appena avvenuto è solo un aperitivo di ciò che potrà accadere loro contro le lance Zulu ..
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domenica 3 marzo 2019

COAL & GUNS! - tactical level naval rules for the pre - dreadnought era

"Zapping" through history, I have been very impressed by the look of the pre - dreadnought ships: battleships were massive (at least in the appearance, if not in real dimensions), cruisers were thin and elegant, the pre - war painting schemes were colorful and striking.
So I decided to purchase a number of models from two main producers, and I ordered ten French and German ships in 1:1500 scale from WTJ and a Russian and a Japanese "starter fleet" in 1:2400 scale from Tumbling Dice.
In the next future I will write another post about these models, but now I'd like to address the topic toward the game rules.



I have to admit that I'm not a fan of ultra-complex rules, neither I like games lasting more than three hours.
Above all, I prefer rules that enhance the movement and the tactic and resolve fire and clash in a fast way, because I don't like to spend too much time in throwing dices and read charts.
While I was painting the models, I read lots of information about these ships and the battles they fought, expecially the Russo - Japanese war, with the main focus on the battles of the Yellow Sea and Tsushima.
I have been very impressed by the very fast technical development of the period in every matter of improvement: steam engines, gunnery, ammunitions, armor, radio communication, mines, torpedoes, and so on.
This, in the period roughly from 1885 to 1905, caused a very, very fast obsolescence of the ships: a modern battlecruiser in 1890 was a scrap just ten years later!
For instance, if you compare two russian battleships, the Imperator Aleksandr II (1891) and the Borodino class (1904), you'll find totally different ships in terms of shape, dimensions, speed, armor, gunnery.



These wide differences between ships (also formally of the same class) make things very interesting in terms of gameplay, so I decided to try a battle with the WTJ free ruleset called Quickfire.
These rules are clear, well written, easy to understand and quite fast, but they don't match entirely my taste because are mainly focused on fire instead of movement; for instance, in terms of gunnery there is only a slight difference between long range, medium range and close range, because it is assumed (quite correctly) that on a normal game surface naval guns are always "in range"; this is correct, because large guns were able to fire more than 15 km away, and medium 10 km away, but in terms of game this means that movement becomes quite unnecessary ...
So, I have begun to develop my own rules.    



I started from a very quick and fun ruleset for steampunk airships, whose name is Imperial Skies (from Brigade Models), and added principles and rules taken form other rulesets (like the same Quickfire, or also Bolt Action) in order to increase the realism.
For each ship I picked the data from the real one and, with a bit of calculation, I transferred these data on a small "ship card" (which I put in transparent sleeves in order to erase damages).
These data are: ship nationality, ship name, class, year of commission, speed, "turn ratio", weapons (divided in heavy, medium, light, torpedoes), "target difficulty ratio", size, armor, repair points (depending on the complement).
The game should be fast and fun, allowing to field five or more ships per side and focusing on movement and tactics.
Following are the basics of COAL & GUNS.

GAME SCALE: each game turn is roughly one minute of real time. Scale of distance is 1:3000 circa. The range of guns is not the maximum range, but the most effective range. I made this in order to allow a funny gameplay on a normal game surface of 180x120 cm. So: long range is 5 km; medium range is 3 km; close range is 2 km; torpedo range is 1 km. I know that these ships could fire almost 20 km away, and that the battle of Yellow Sea was fought at almost 15 km of distance, but the chances to hit were quite low, due to the scarce visibility, the quite poor technology of the contemporary rage finders and the different and not always good quality of the ammunitions.

INITIATIVE: randomly generated for each ship. I use the Bot Action system: nationality tokens randomly taken from a small bag. Simple and fun. Initiative defines the sequence of movement. After all ships have moved, all ships fire simultaneously. 

MOVEMENT: each model has obviously its speed, taken from the data of the real ship. Each ship has also her "rate of turn" and, in order to turn, I use the turn - rulers made by Brigade Models for Imperial Skies. You have to track your current speed on the ship card, because from a game turn to another you can increase or decrease speed not more than two points.

FIRE: all ships fire simultaneously. Each ship has (written on her card) her number of small guns (under 99mm), medium guns (100 - 199mm) and big guns (over 200mm), plus torpedoes. Each number is the number of dices you throw attempting to damage the target. Depending on the range, on the "gunnery table" you find the number that each different kind of gun needs to score in order to hit, and the damage that each gun can inflict. On the "gunnery modifiers table" you will notice that the most important modifier is the TDR (target difficulty ratio): small ships are more difficult to target.

DAMAGE: this is my own copyright! :-)
I calculated the "size ratio" of each ship (length x beam), then I calculated the "armor ratio" (depending on the thickness of the cuirass, and if the ships used normal, Harvey, Krupp, or Krupp carboned plates). You need to inflict damages unitl the "armor ratio" in order to place a critical damage. So: each time a ship is hit you have to erase a size point, depending on damage; each time the size damage level reach the "armor ratio" you have to erase also a speed and a gun point (for each kind of guns). When all size points are erased the ship sinks. Very simple and, I hope, quite fun and real. I'm very proud of this!

If you are interested, you can find the game on Wargame Vault:


If someone will post a comment I will appreciate.



lunedì 28 gennaio 2019

"Magna Classis!": la prima vera battaglia.

Dopo qualche prova "in bianco", siamo finalmente riusciti a giocare una battaglia completa a "Magna Classis!", mettendo in campo uno scontro ipotetico tra due flotte di notevoli dimensioni nel Mediterraneo del XVI secolo.
Superfici di gioco cm 100x150.
Modelli Tumbling Dice in scala 1:2400.
Il punteggio concordato è stato di 180 punti flotta e 18 punti comando per parte.
La Santa Lega schiera 171 galee, così divise:
  • Squadra spagnola: 1 capitana, 39 galee, al comando di Don Alvaro de Bazan (Ammiraglio, livello 5);
  • Squadra veneziana: 1 Capitana, 49 galee, al comando di Ambrogio Bragadin (Capitano, livello 4);
  • Squadra genovese: 1 Capitana, 49 galee, al comando di Andrea Doria (Capitano, livello 4);
  • Squadra mista Cavalieri di Malta e pontificia: 1 Capitana, 29 galee, al comando di Pietro Giustiniani (Capitano, livello 4);
  • Galeazza, al comando di Giovanni Loredan (Capitano, livello 1):
After a few "blank" tries, we finally managed to play a full battle at "Magna Classis!", fielding a hypothetical clash between two large fleets in the Mediterranean in the 16th century.
Playground cm 100x150.
Models Tumbling Dice 1:2400 scale.
The score agreed was 180 points and 18 fleet command points on each side.
The Holy League ranks 171 galleys, so divided:
  • Spanish Squadron: 1 captain, 39 galleys under the command of Don Alvaro de Bazan (Admiral, level 5);
  • Venetian Squadron: 1 Capitana, 49 galleys under the command of Ambrogio Bragadin (Captain, level 4);
  • Genovese Squadron: 1 Capitana, 49 galleys under the command of Andrea Doria (Captain, level 4);
  • Mixed Squadron (Knights of Malta and Pontifical): 1 Capitana, 29 galleys under the command of Pietro Giustiniani (Captain, level 4);
  • Galleass, commanded by Giovanni Loredan (Captain, level 1):


La flotta turca è invece costituita da 230 galee, così distinte:
  • Squadra di Istanbul: 1 capitana, 59 galee, al comando di Alì Pascià (Ammiraglio, livello di comando 6);
  • Squadra di Alessandria: 1 capitana, 59 galee, al comando di Mehmet Scirocco (Capitano, livello 5);
  • Squadra di Algeri: 1 capitana, 59 galee, al comando di Hassan Bey (Capitano, livello 4);
  • Squadra di Tripoli: 1 capitana, 29 galee, al comando di Kebir Bey (Capitano, livello 2);
  • Squadra di Negroponte: 20 galee, al comando di Mustafà Esdri (Capitano, livello 1):

The Turkish fleet is composed of 230 galleys, so distinct:
  • Squadron of Istanbul: 1 capitana, 59 galleys, commanded by Ali Pasha (Admiral, command level 6);
  • Squadron of Alexandria: 1 capitana, 59 galleys, commanded by Mehmet Scirocco (Captain, level 5);
  • Squadron of Algiers: 1 capitana, 59 galleys under the command of Hassan Bey (Captain, level 4);
  • Squadron of Tripoli: 1 captain, 29 galleys, commanded by Kebir Bey (Captain, 2 level);
  • Squadron of Negroponte: 20 galleys, commanded by Mustafa Esdri (Captain, level 1):


Le due flotte si schierano lentamente, per squadre, una di fronte all'altra, fuori dal tiro dei cannoni di corsia nemici.
Il Turco è schierato a sinistra, con la grande Squadra di Istanbul dell'Ammiraglio al centro, le due squadre minori in alto e le altre due squadre più numerose (di Alessandria e di Algeri) in basso nell'immagine.
La Santa Lega è a destra del campo, schierata piuttosto uniformemente con la Squadra spagnola al centro, preceduta dall'unica galeazza, la Squadra veneziana in basso, quella genovese in alto e la Squadra mista maltese e pontificia leggermente arretrata, in riserva, tra la Squadra spagnola e quella genovese:

The two fleets align themselves slowly, for squadrons, facing each other, shooting out of the guns of enemy lane.
Turkish is lined up on the left, with the great squadron of Istanbul of Admiral in the Middle, the two smaller squads at the top and the other two squads more numerous (of Alexandria and Algiers) at the bottom of the image.
The Holy League is at the right of the field, lined up fairly evenly with the Spanish squadron at the Centre, preceded by the one galleass, the Venetian squadron down, that genovese on top and the mixed team maltese and Pontifical slightly set back, in the reserve, among the Spanish squad and that genovese:


Le due flotte schierate si guardano poco prima del segnale d'attacco, con le Squadre di Tripoli e Negroponte in primo piano:

The two fleets deployed as they look just before the attack signal, with squadrons of Tripoli and Negroponte spotlight:


L'ala destra turca, dalla parte della costa, con le Squadre di Algeri e di Alessandria che fronteggiano la Squadra veneziana:

Turkish right wing, on the side of the coast, with squadrons of Algiers and Alexandria that face the Venetian squadron:



Al segnale, la flotta turca (a sinistra) inizia a muovere verso la linea cristiana (a destra); più velocemente al centro e in basso, con le tre squadre più numerose; più cautamente in alto, con le due squadre meno consistenti:

At the signal, the Turkish fleet (left) starts to move toward the Christian line (right); faster in the middle and bottom, with the three squadrons more numerous; more gingerly on top, with the two squads less consistent:


Le squadre della Santa Lega (a destra) rispondono in maniera del tutto opposta: in alto, la Squadra genovese e la riserva avanzano rapidamente, mentre al centro dello schieramento cristiano l'avanzata è appena accennata, con la galeazza che si sposta per frapporsi tra le due squadre turche in avanzata.
In basso nell'immagine, la Squadra veneziana, che vede davanti a sé le due squadre turche di Algeri e e di Alessandria, assai numerose, preferisce invece restare ferma e non accorciare le distanze:

The squadrons of the Holy League (right) meet in a totally opposite direction: up, the Genoese and the reserve Squadron are advancing rapidly, while the center of the grid is barely hinted at, with the advance Christian galleass that moves to stand between the two Turkish squadrons advanced. At the bottom of the image, the Venetian squadron, which sees before him the two Turkish squadrons of Algiers and Alexandria, very numerous, prefers to stay still and not close the gap:


Il Turco stringe ancora le distanze su tutto il fronte.
In alto, la piccola Squadra di Negroponte cerca sbarrare la strada alla riserva maltese e pontificia, mentre la Squadra di Tripoli e la Squadra genovese si scambiano i primi colpi di colubrina a lunga distanza.
Al centro, la grande Squadra di Istanbul (con l'Ammiraglio) si avvicina alla galeazza, che apre il fuoco.
In basso, la Squadra di Algeri è ormai prossima alla Squadra veneziana, mentre la Squadra di Alessandria, agli ordini di Mehmet Scirocco, inverte la rotta e punta verso il centro dello schieramento, probabilmente con l'idea di aiutare l'ala sinistra della flotta turca (che si trova in inferiorità):

The Turk still tightens the distances on the whole front.
At the top, the small squadron of Negroponte search bar the road to the reserve maltese and Pontifical, while the squadron of Tripoli and the Genoese Squadron will exchange the first shots of culverin at long range.
At the Centre, the great squadron of Istanbul (with Admiral) approaches the galleass, which opens fire. At the bottom, the squadron of Algiers is now next to the Venetian squadron, while the squadron of Alexandria, under orders from Mehmet Scirocco, reversed course and points toward the center of the grid, probably with the idea of helping the left wing of the Turkish fleet (which is in inferiority):


La Squadra di Tripoli apre il fuoco contro i Genovesi:

The squadron of Tripoli opens fire against the Genoese:


Tutte le Squadre che si trovano a distanza ravvicinata, o quelle che sono distanti, ma che ancora si stanno studiando, aprono il fuoco contro il nemico.
Al centro dello schieramento cristiano, tra le squadre turche che avanzano, in mezzo al fumo si nota la galeazza che spara a prua, ma anche sui lati:

All squadrons that are very close, or those that are far apart, yet still are studying themselves, opened fire against the enemy.
At the center of the Christian order, between Turkish squadrons advancing, in the smoke you notice the galleass that shoots forward, but also on the sides:


Il fuoco della flotta cristiana è notoriamente più accurato rispetto a quello dei Turchi, e la flotta musulmana subisce, come prevedibile, le prime perdite.
Ma al centro la Squadra di Istanbul attacca la galeazza isolata; Don Alvaro è costretto a contrattaccare con la Squadra spagnola per dare sostegno alla grande nave veneziana che, benché poderosa, non potrebbe sostenere da sola un attacco prolungato di molte galee turche.
In basso, anche la Squadra veneziana e la Squadra di Algeri entrano a contatto, con la Squadra di Alessandria che cambia ancora rotta e pare nuovamente intenzionata a sostenere l'attacco contro i Veneziani:

The focus of the Christian fleet is notoriously more accurate than that of the Turks, and the Muslim fleet undergoes, as expected, the first losses.
But at the centre Istanbul's squadron attacks the galleass isolated; Don Alvaro is forced to counterattack with the Spanish side to give support to the great Venetian ship which, while powerful, could not sustain a prolonged bout of many galleys. At the bottom, the Venetian squadron and the squadron of Algiers come into contact, with the squadron of Alexandria which changes still route and seems back intending to support the attack against the Venetians:


Al centro della battaglia, la Squadra di Istanbul dell'ammiraglio turco Alì Pashà abborda la galeazza e la Squadra spagnola del comandante cristiano Don Alvaro de Bazan giunta in supporto:

At the centre of the battle, the squadron of Istanbul of the Turkish Admiral Ali Pashà tackling the galleass and Spanish squadron of the Christian Commander Don Alvaro de Bazan in support:


In alto, i Genovesi indugiano nell'attaccare la piccola Squadra di Tripoli (che ha subito perdite dal fuoco) e i Maltesi - Pontifici ancora non serrano contro la Squadra di Negroponte.
Al centro, la Squadra di Istanbul ha i suoi problemi contro la galeazza e contro la Squadra spagnola.
In basso, la mischia tra la Squadra di Algeri e la Squadra di Venezia è piuttosto incerto, ma le galee veneziane, maneggevoli e bene armate, non sono così ben equipaggiate per il corpo a corpo, e iniziano a soffrire.
Dietro di loro, la Squadra di Alessandria indugia, ancora disimpegnata:

At the top, the Genoese linger in attacking the small squadron of Tripoli (who suffered losses from the fire) and the Maltese-Pontifici still do not close against the squadron of Negroponte.
At the Center, the squadron of Istanbul has its problems against the galleass and against the Spanish side.
At the bottom, the melee between the squadron of Algiers and the squadron of Venice is rather uncertain, but the Venetian galleys, agile and well armed, are not as well equipped for close combat, and begin to suffer. Behind them, the squadron of Alexandria lingers, even disengaged:


Al centro la Squadra di Istanbul dell'Ammiraglio Alì Pashà sta avendo la peggio contro galeazza e Spagnoli, due ossi duri nella mischia.
In basso, invece i veneziani subiscono gravi perdite contro Algeri:

In the centre, the Istanbul's squadron of Admiral Ali Pashà is having the worst against galleass and Spaniards, two Arseholes into the fray. At the bottom, instead, the Venetians suffer heavy losses against Algiers:


Mentre in alto le squadre genovese e maltese - pontificia vanno finalmente all'assalto delle meno numerose squadre turche (già colpite dal fuoco), al centro la Squadra di Istanbul è ridotta al minimo e l'ammiraglia di Alì Pashà è in grave pericolo.
Dato che, in basso, la Squadra di Algeri sembra riuscire da sola ad avere la meglio contro i Veneziani, Mehmet Scirocco decide (finalmente!) di portare la Squadra di Alessandria contro il fianco della galeazza:

While at the top Genoa and Maltese-Pontifical squadrons are finally the onslaught of less numerous clubs of Istanbul (already affected by fire), in the centre Istanbul's squadron is reduced to a minimum and the flagship of Ali Pashà is in grave danger. Given that, at bottom, the squadron of Algiers seem alone in having the best against the Venetians, Mehmet Scirocco decides (finally!) to lead the squadron of Alexandria against the flank of the galleass:


I Turchi, però, subiscono ora perdite gravissime, sia in alto, sia al centro, mentre in basso la situazione è più equilibrata:

The Turks, however, suffer serious losses, both at the top, as at the center, while below the situation is more balanced:


La galeazza, attaccata sul fianco dalla Squadra di Alessandria, inizia a soffrire e deve rivolgersi contro il nuovo nemico, lasciando la Squadra spagnola a combattere contro l'ammiraglia di Alì Pashà e quel poco che rimane della Squadra di Istanbul:

The galleass, attached on the side by the squadron of Alexandria, began to suffer and have to go against the new enemy, leaving the Spanish side to fight against the flagship of Ali Pashà and what little remains of the Istanbul Squadron:


Mehmet Scirocco divide ora la sua squadra e ne dirige metà contro la Squadra di Venezia, che è già ridotta ai minimi termini ma che ancora si difende:

Mehmet Scirocco divides now his squadron and directs half against the Squadron of Venice, which has been already reduced to lowest terms but that still defends himself:


Ma per i Turchi è troppo tardi.
In alto, la Squadra di Genova ha avuto ragione della Squadra di Tripoli, come la Squadra maltese - pontificia ha annientato la Squadra di Negroponte.
Al centro, mentre la galeazza combatte e soffre, la Squadra spagnola ha vinto sulla Squadra di Istanbul e ha catturato l'ammiraglia di Alì Pashà.
In basso, la Squadra di Venezia sarebbe senz'altro destinata a soccombere, contro ciò che resta della Squadra di Algeri e contro mezza Squadra di Alessandria giunta a sostegno, ma i Turchi hanno perso più della metà della loro forza, e arriva per le poche galee superstiti il segnale della ritirata:

But for Turks it is too late.
At the top, the squadron of Genoa was right of the squadron of Tripoli, as the Maltese - Pontifical squad has annihilated the squadron of Negroponte.
In the Center, while the galleass fights and suffers, the Spanish squadron won the squadron of Istanbul and captured the flagship of Ali Pashà. At the bottom, the squadron of Venice would undoubtedly destined to succumb, against what is left of the squadron of Algiers and against half the squadron of Alexandria which came to support, but the Turks have lost over half of their force, and the retreat signal comes to the few survivor galleys:


Siamo piuttosto soddisfatti di questa prima prova.
In circa tre ore, a ritmo molto blando, abbiamo giocato una battaglia navale tra galee piuttosto complessa, che ha simulato circa 400 navi in campo.
La vittoria della Santa Lega è stata dovuta essenzialmente al fatto che la Squadra di Alessandria ha tentennato troppo a lungo ed è entrata in azione tardi, quando le sorti della battaglia erano ormai segnate.
Lo scontro, quindi, avrebbe potuto avere un epilogo del tutto diverso.
In sostanza, il Cristiano ha una superiorità in artiglieria, mentre il Turco è superiore nel corpo a corpo, quindi per il primo è importante usare bene i suoi cannoni al momento giusto e il più possibile, mentre per il secondo è importante portare tutte le sue navi in mischia nelle migliori condizioni possibili.
Direi che la struttura del nuovo regolamento mi ha soddisfatto, perché sembra restituire un buon feeling con la situazione "reale" (almeno per come ci è pervenuta e per come rappresentata dagli studiosi).
Ora si può senz'altro lavorare su mille particolari e sul bilanciamento, se necessario (ma occorrono altre prove).

We are quite happy with this first test.
In about three hours, very bland, we played a naval battle between galleys rather complex, which simulated about 400 ships on the pitch.
The victory of the Holy League was essentially due to the fact that the squadron of Alexandria has hesitated too long and came into action late, when the tide of battle had been marked.
The clash, then, could have had a completely different outcome.
In essence, the Christian has a superiority in artillery, while Turkish is higher in combat, so for the first it is important to use his guns at the right time and as much as possible, while for the second is important to bring all its ships in melee at the best possible conditions.
I would say that the structure of the new regulation pleased me because it seems to return a good feeling with the "real" situation (at least as survived and as represented by scholars).
Now we can definitely work on a thousand details and balancing if needed (but we need other playtesting).