mercoledì 23 aprile 2014

Ali di tela e motori borbottanti: una serata con "Wings of Glory"

In tema di giochi ad ambientazione "aerea", dopo le molte vorticose battaglie stellari tra astrocaccia con "X-Wing", qualche sera fa abbiamo optato per un gradito ritorno all'antico e per ritmi più lenti: dopo molto tempo abbiamo ripreso in mano i vecchi biplani di "Wings of Glory".


Con i bei modelli tedeschi e inglesi e con i dettagliati tappeti di gioco ufficiali l'appagamento per gli occhi è stato davvero assicurato, e l'esperienza di gioco è stata divertente e rilassante, anche se volutamente semplice in quanto abbiamo utilizzato poco più delle regole di base.
 


Ma cosa si può dire in un confronto tra "X-Wing" e "Wings of Glory"?
I giochi sono concettualmente simili, ma alcuni particolari importanti li differenziano nettamente.
In alcuni casi tali differenze saranno dovute alla più recente progettazionme del gioco "fantascientifico" rispetto al suo fratello "storico", ma forse non è così per tutto: alcune peculiarità sono senz'altro volute e testimoniano la diversa filosofia dei due giochi, che poi riflette la estrema diversità del modello di volo che si vuole riprodurre.




La prima differenza, e quella che forse più balza all'occhio, è relativa alla "progettazione" del movimento.
In entrambi i giochi la mossa da far compiere alla propria "macchina volante" viene decisa da entrambi i giocatori in anticipo, cioè senza possibilità di variarla una volta conosciuta la mossa dell'avversario, ma le differenze finiscono qui.
In "X-Wing" i giocatori scelgono una singola mossa tra quelle disponibili sulla ghiera scorrevole, poi muovono, infine eventualmente sparano; quindi scelgono un'altra mossa e così via.
In "Wings of Glory" i giocatori scelgono tre mosse da quelle disponibili nel proprio mazzo di carte, poi muovono per tre volte alternativamente e alternativamente sparano; finite le tre mosse, ne scelgono altre tre, e così via.
Al di là delle differenze "meccaniche" (ghiera anzichè carte), la differenza sostanziale tra i due sistemi sta nel fatto che in "X-Wing" il "botta e risposta" tra mossa e contromossa avviene dopo una mossa sola, in "Wings of Glory" può avvenire dopo tre mosse.
Questa può sembrare una distinzione da poco, ma in realtà è la chiave di interpretazione delle due filosofie di gioco.
Un caccia spaziale risponde alle nuove situazioni in pochi millisecondi, un biplano della prima guerra mondiale quando imposta una certa manovra ci mette del tempo a cambiare tattica di fonte a un evento imprevisto.
Il turno di gioco singolo di "X-Wing" simula forse un secondo in tempo reale, il turno di gioco di "Wing of Glory" simula un lasso di tempo molto più esteso: senza addentrarci troppo in stime, almeno qualche secondo per ogni "carta movimento".
Da un punto di vista del divertimento, io credo che l'immediatezza "meccanica" (ghiera girevole anzichè mazzo di carte) e ludica (mossa A - mossa B - tiro B - tiro A) di "X-Wing" sia più appagante rispetto al modello di gioco di "Wing of Glory", in cui ciascun giocatore è vincolato a scegliere tre mosse (scelta che a volte necessita anche di un po' di tempo) e a non poterle più mutare in ragione delle scelte dell'avversario.
Ma, al di là del fatto che il gioco "fantascientifico" è più nuovo, c'è una ragione per non aver applicato lo stesso sistema di gioco al più vecchio "Wings of Glory"? Gli autori non ci avevano pensato o c'è dell'altro?
Io penso che gli autori abbiano fatto, a suo tempo, una scelta precisa.
A ben guardare, infatti, anche le carte di "Wing of Glory" avrebbero potuto prestarsi a un "botta e risposta" immediato stile "X-Wing": bastava che le regole indicassero di scegliere una sola carta per volta anzichè tre e le differenze tra i due sistemi di gioco sarebbero pressochè annullate.
Ma, come dicevo prima, questi vecchi biplani sarebbero stati forse troppo maneggevoli: tra pensiero del pilota e azione dell'aereo doveva passare un bel pò di tempo, quindi le mosse andavano "anticipate".
La scelta di tre carte anzichè una riflette, probabilmente, proprio questo.



Le altre differenze hanno conseguenze di minor rilievo sul gioco rispetto a quanto detto finora.
E' il caso del sistema di risoluzione dei combattimenti.
In "Wings of Glory" non ci sono dadi: se il bersaglio è a tiro, pesca automaticamente carte danno, le quali hanno un valore da 0 a, mi pare, 4; con questo sistema, semplice ma efficacissimo, si eliminano i dadi ma si lascia ugualmente all'alea la conseguenza della raffica che si spara: può andare a vuoto (danno 0) o può fare molti danni (danno 4), per non parlare dei danni speciali previsti su alcune carte.
Il sistema è semplice e veloce, ma ha un limite: non c'è differenza relativa tra i due velivoli; le differenze sono lasciate solo al differente movimento (virate più strette o più larghe, velocità più alta o più bassa, ecc.) e alla robustezza della struttura, che consente di accusare più o meno danni prima di essere abbattuti.
In "X-Wing" è diverso: le differenze tra due "astrocaccia" sono dovute al differente movimento, alla differente robustezza della struttura, ma anche alle capacità offensive e difensive, dato che i qui i dadi d'attacco e di difesa si usano.
I dadi simulano quelle differenze che vanno oltre la capacità di manovra e la capacità di incassare colpi prima di essere abbattuti: simulano la "capacità di fuoco" (cioè il volume di fuoco che il mezzo è in grado di esprimere) e i "mezzi di difesa passiva" di cui il bersaglio dispone (corazzature, sistemi antiarma ecc.).
In questo caso, la differenza in termini di giocabilità va a favore di "Wings of Glory", in cui il sistema di risoluzione dei combattimenti è più veloce, ma la maggiore complessità di "X-Wing" è giustificata?
Anche in questo caso direi che la risposta è sì.
Per quanto ne so della I Guerra Mondiale, la struttura dei velivoli era simile per tutti (legno e tela), così come la potenza di fuoco delle mitragliatrici di bordo: quello che variava era la capacità dell'aereo di incassare colpi.
Cosa ben diversa il duello tra "astrocaccia": possiamo pensare a mezzi armati più o meno pesantemente, o corazzati in modo più o meno massiccio, o più o meno dotati di sistemi antiarma.
Anche in questo caso, quindi, pur con tutte le cautele del caso, possiamo dire che la differenza tra i due sistemi di gioco ha una sua plausibile giustificazione.



In conclusione, qual'è meglio?
Entrambi hanno il loro fascino, dovuto in gran parte ai bei modelli e alle ambientazioni, ma anche alle differenti filosofie di gioco di cui abbiamo poc'anzi delineato i tratti salienti.
Per non fare il solito diplomatico "cerchiobottista", dirò che, a mio gusto, preferisco il "botta e risposta" immediato di "X-Wing", che conferisce maggiore dinamismo al turno di gioco e obbliga i "piloti" a continue scelte. 


sabato 29 marzo 2014

Dalmazia, Giugno 1570

Questa volta lasciamo stare il "terrestre - antico" per dedicarci al "navale - rinascimentale con l'altro mio regolamento di cui vi ho già parlato, che si chiama "Capitano da mar!".



Il sole sta calando e il mare è calmo.
La costa della Dalmazia è un susseguirsi di isole, anfratti, minuscoli porti più o meno sicuri, il più delle volte controllati dalla Serenissima.
Il piccolo convoglio procede in linea: due galee veneziane in testa e due galee in coda, al centro due lente navi da trasporto.
Il sultano Selim II ha intenzioni bellicose, e l'Adriatico non è più un mare così sicuro: il carico di rame proveniente da Cipro, necessario come sempre alla costruzione di cannoni in bronzo nell'Arsenale di Venezia, va tutelato con attenzione.
Mentre le ombre della sera cominciano ad allungarsi sul mare, i comandanti veneziani Giovanni Mocenigo e Marco Foscarini, all'avanguardia e alla retroguardia, hanno gli occhi arrossati per il continuo lavorìo di scrutare l'orizzonte, ma iniziano a sentirsi quasi sicuri.
Quella costa la conoscono come le loro tasche, e mancano un paio d'ore di voga lenta per raggiungere il piccolo porto amico in cui la squadra potrà passare la notte, prima di riprendere il viaggio per Venezia.
Ma alcune vele all'orizzonte, che sbucano pigramente da dietro un'isola, li destano di soprassalto dai loro pensieri, a volte gravi, a volte leggeri: riposo o battaglia, dopo una giornata di navigazione?
Giovanni e Marco, nel dubbio, ordinano di accelerare leggermente il ritmo di voga: meglio essere previdenti, ma senza stremare inutilmente i rematori.
I minuti trascorrono; le cinque vele prima paiono lente, ma poi iniziano ad avvicinarsi: rapidamente, troppo rapidamente per essere sicuri.
Dalle loro galee, veloci e leggere, i corsari turchi Hassan Bey e Dalì Hamed, distanti circa due miglia nautiche, vedono le navi che procedono in fila lungo la costa; i loro occhi esperti di marinai distinguono subito le due navi da trasporto tra le quattro galee: sono vicine alla costa, quindi sono Veneziani, e con un carico degno di tale scorta!
Una buona occasione, dopo una giornata pigramente trascorsa tra il calore del sole, il riflesso del mare e le rughe del sale.
I Veneziani hanno ormai capito e si preparano a resistere all'attacco: i Turchi sono in superiorità, ma la base non è lontana e, ai primi colpi di cannone, qualcuno potrebbe muoversi ....


SCENARIO:
Superficie di gioco di circa m. 4000 x m. 10.000 (... nella scala dei righelli!).
Costa della Dalmazia a est; isolette a ovest; piccolo porto all'estremità nord - est.


SCHIERAMENTI e INIZIATIVA:
Veneziani
squadra veneziana all'estremità sud - est, disposta in linea (2 galee, 2 navi da carico, 2 galee) parallela e vicina alla costa in asse sud - nord e diretta a nord;


Turchi
squadra turca (3 galee e 2 galeotte) già schierata ad ovest, tra le isolette, disposizione a piacere ma ad almeno 3.000 metri dalle navi veneziane.
il Turco muove per primo.




FORZE IN CAMPO: 
Veneziani (59 punti)
avanguardia veneziana: Giovanni Mocenigo (AC 3) con 2 galee veneziane, ciascuna con equipaggio 3;
navi da carico: 2 navi a vela, velocità 750 metri, senza difesa;
retroguardia veneziana: Marco Foscarini (AC 2) con 2 galee veneziane, ciascuna con equipaggio 3;
Turchi (64 punti)
squadra 1: Hassan Bey (AC 4), con 2 galee turche, ciascuna con equipaggio 4;
squadra 2: Dalì Hamed (AC 1), con 1 galea turca, con equipaggio 4, e 2 galeotte turche, con equipaggio 4.
Rinforzi veneziani (13 punti)
1 galea veneziana, con equipaggio 5 e comandante con AC da determinarsi con D6, ancorata nel porto. Dopo che viene udito il primo colpo di cannone, entra in campo con ordine di "Manovra" se alla fine del turno 1 il veneziano ottiene 6 con D6, alla fine del turno 2 ottiene 5+ con D6, ecc..





CONDIZIONI DI VITTORIA:
Da regolamento (perdita del 50% dei punti della flotta; per il Veneziano contano i punti delle navi in gioco in quel momento).
Le due navi da carico devono sempre rimanere nei pressi delle navi di scorta, non possono essere colpite o abbordate e non contano ai fini delle condizioni di vittoria.

I corsari turchi studiano la posizione delle navi veneziane e avanzano con calma per giungere a distanza di tiro; appena vedono meglio, si dividono istintivamente gli obiettivi: Hassan Bey, che naviga più a nord, punta le due galee veneziane all'avanguardia, Dalì Hamed le due di retroguardia.
Sono anni che i due navigano insieme: si conoscono bene e le loro tattiche sono collaudate.
 

Nel giro di una decina di minuti si è a distanza di tiro e i Turchi, prima di partire all'assalto, aprono il fuoco: un colpo molto fortunato colpisce la galea del comandante Mocenigo, danneggiando il ponte e causando i primi feriti tra la gente assiepata in coperta.
 

Mentre i Turchi ordinano l'attacco e accelerano al massimo il ritmo di voga, le galee veneziane volgono le prue al nemico per sfruttare al massimo le capacità di tiro delle loro colubrine da corsìa.
Sono cannoni che, a quei tempi, rappresentano il meglio della tecnologia e i risultati non si fanno attendere: le navi turche incassano i colpi ma le schegge di legno che volano ovunque, gli spruzzi di sangue sulla coperta e le urla dei feriti hanno l'effetto di rendere la voga dei galeotti ancora più spasmodica e disperata.


Dal porto si odono distintamente i colpi di cannone e non è difficile immaginare cosa stia succedendo a qualche miglio di distanza; il comandante di una galea veneziana che si trova lì per una breve sosta fa radunare l'equipaggio, disperso nelle bettole o sulle banchine, e, mollati velocemente gli ormeggi, dirige la sua nave in direzione dei botti e del fumo.
Sul luogo dello scontro, i Veneziani, dietro la nebbia dei loro stessi cannoni, vedono avvicinarsi velocemente gli speroni dei loro avversari; ogni galea e galeotta turca si dirge verso un  bersaglio.
L'urto spacca i legni e fa vacillare gli uomini, già in precario equilibrio su navi leggere e poco stabili.
Le galee si avvinghiano tra loro, ma le due galeotte turche soffrono le maggiori dimensioni degli avversari: una, la cui struttura era stata già indebolita dal fuoco delle colubrine avversarie, viene contro - speronata dalla galea veneziana e si spezza, affondando; la seconda, a causa delle murate più basse e del contrasto dei nemici, fallisce la manovra di abbordaggio e, per il momento, viene respinta.



Ma dove lo speronamento e l'abbordaggio è riuscito, i Turchi saltano sui ponti delle navi avversarie e si scagliano contro il ferro nemico che sta lì ad attenderli.
Le mische sono brevi, confuse e letali e i feriti sono molti sia tra chi vince, sia tra chi perde; gli spazi sono ristretti, l'equilibrio è precario, i colpi sono portati a distanza ravvicinatissima.
All'avanguardia veneziana, attaccata da Hassan Bey, lo scontro è incerto; sulla galea di Giovanni Mocenigo la mischia è particolarmente feroce; gli uomini dei due gruppi avanzano e arretrano lungo la corsia centrale, qualcuno, colpito,  cade tra i banchi dei rematori.
Una galea veneziana dell'avanguardia cade in mano ai Turchi.

La retroguardia veneziana di Marco Foscarini sembra avere la vita più facile: affondata una galeotta turca e respinti i tentativi di abbordaggio dell'altra, le due galee veneziane possono unirsi per combattere contro la sola galea turca rimasta, quella di Dalì Hamed.

Ma le battaglie sul mare sono sempre eventi dall'esito molto incerto, in cui pochi fattori abbastanza casuali possono portare velocemente a un epilogo inatteso.
 subito dopo, sulle navi veneziane inizia a girare la voce che anche l'ammiraglia  veneziana sia stata presa e che il comandante Giovanni Mocenigo forse è stato ucciso, o forse catturato, o forse è caduto in mare durante la mischia ...
All'inizio è solo un dubbio che mina la concentrazione dei combattenti, ma poi nessuno, neanche a distanza, può ignorare il significato della quiete che regna sull'ammiraglia e, soprattutto, di quel vessilo dell'Islam che i nemici si affrettano a innalzare sul pennone più alto della nave veneziana.
I dubbi si fanno certezze e il morale dei marinai e degli armigeri veneziani crolla in un istante: la nave è persa, il capitano Giovanni Mocenigo è andato ...


I Veneziani iniziano a guardare meno le scimitarre dei nemici e a guardarsi di più tra loro: qualcuno tenta di combattere, altri si lanciano in acqua, altri si arrendono, molti vedono il proprio sangue prima di poter decidere ...
Le quattro galee veneziane cadono una dopo l'altra in preda al nemico.


I Turchi festeggiano velocemente il successo, ma hanno fretta di andarsene: la costa della Dalmzia è molto vicina ed è in mano ai veneziani, e vedono a distanza la vela della galea che ha lasciato il porto.
Tutti i feriti nemici e anche i soldati veneziani che danno segni di ribellione vengono immediatamente ammazzati: sulle galee non c'è posto per il peso inutile; quelli che rimangono vengono disarmati e messi ai remi insieme ai galeotti, in modo da poter governare anche le galee catturate.
Finito con le galee, ai Turchi bastano pochi colpi di remo per raggiungere le lente navi mercantili, con il loro prezioso carico di rame (e non solo).
Quella vela solitaria che sembra avvicinarsi proviene dalla costa, quindi dovrebbe essere veneziana, ma è ancora lontanissima; circondati dalle galee turche, i marinai delle due navi da carico non possono realisticamente fare alcuna opposizione e, in segno di resa, voltano mestamente le prue verso sud.
Si cambia destinazione e, soprattutto, si cambia scorta; sanno che ora i corsari Turchi hanno bisogno di loro per il governo delle navi, ma poi saranno venduti come schiavi.
Ma nelle avventurose acque del mediterraneo orientale del 1570 chissà cos'altro potrà succedere prima di raggiungere i mercati di Tunisi o di Istanbul ...
 

lunedì 24 febbraio 2014

Milano Wargames 2014 - Parco Esposizioni Novegro, 23.02.2014

Scatti in libertà dalla manifestazione organizzata da Lorenzo.
Gli Autori dei lavori di cui ho colto i particolari che seguono non me ne vogliano se non riporto i nomi, ma erano davvero tanti e non ho preso appunti.
Buona visione.