mercoledì 20 maggio 2015

Naoniscon 2015

Reportage fotografico dall'appuntamento annuale pordenonese, quest'anno caratterizzato da una "sezione wargame" particolarmente nutrita e varia.
Presenti, come vedrete, un po' tutti i periodi storici, con interessanti "divagazioni" sul wargame navale e aereo.



Imponente collezione di modelli di navi a vela: "Le regine dei mari"


Le regine dei mari


Navale napoleonico: Sails of glory
Sails of glory
Navale XVI sec.: Armada invincible by Zvezda
Armada invincible Zvezda
Armada invincible Zvezda
Aereo Prima guerra mondiale: Wings of glory
Wings of glory
Napoleonico: Shako II
Napoleonico: Lassalle
Lassalle
Guerra civile americana: Fire & fury
Medievale: Armati II
Biblico: Armati II
Armati II  
Prima Guerra mondiale: Trincee di sangue
Prima Guerra mondiale
Prima Guerra mondiale
Prima Guerra mondiale, il fronte della Somme
Star Wars X-Wing
Star Wars X-Wing
Star Wars X-Wing
Star Wars Armada
Star Wars Armada
Star Wars Armada
Warhammer 40.000
Warhammer 40.000
Steampunk vittoriano: Leviathans
Guerra di indipendenza americana: Koenig Krieg
Koenig Krieg
Koenig Krieg
Seconda Guerra mondiale: Operation Overlord
Operation Overlord
Iron man
E infine ... come stipare di modelli una SLK!

martedì 3 febbraio 2015

Armada invincible by Zvezda

Nell'ultimo periodo, la propensione di Gianni e mia verso il navale, già affermatasi con "Dreadfleet" e "Capitano da mar", ci ha portati a provare nuovi e interessanti regolamenti, come "Leviathans" della Catalyst Games, "Sails of glory" della Ares e, appunto, questo "Armada invincible" della Zvezda, di cui parleremo ora.
Tutti regolamenti godibili, ciascuno con la propria personalità, e indubbiamente peculiari, sia come meccaniche, sia come caratterizzazione, storica o pseudo storica (Leviathans) che sia.
Di "Sails of glory" molto si è detto, di "Leviathans" meno ma già abbastanza, su "Armada invincible", invece, si trova davvero poco, anche a causa della novità del prodotto.


 
Si tratta, anzitutto, di uno "skirmish navale" (cioè duello "nave contro nave", e non "flotta contro flotta"), giocato su superficie esagonata (esagoni grandi, cm. 6 di diametro).


Tutte le cose da ricordare e in mutamento nel corso del gioco (ordini agli equipaggi, danni alle navi, ricarica dei cannoni, perdite umane, ecc.) sono riportate con pennarello cancellabile su tre carte fondamentali plastificate: "carta ordini", "carta danni" e "carte cannoni", cui si aggiungono altre carte ausiliarie per determinare il carico di ogni singola nave (soldati, polvere supplementare, tesori).
Il metodo del pennarello può insospettire, ma in realtà è abbastanza pratico e consente di aggirare il problema delle montagne di counters tipiche di "Sails of glory", ad esempio.



A parte le navi (che meritano una trattazione specifica e di cui parleremo dopo) la componentistica è adeguata: le carte sono ben fatte, la superficie di gioco anche.
A proposito di quest'ultima, essa è composta da rettangoli di cartone spesso, abbastanza piccoli (cm.24 x 31): questo comporta una ottima modularità, ma anche inevitabili e antiestetiche "sconnessioni" tra una "mattonella" e l'altra.
In ogni caso si possono simulare mare aperto, tratti di costa e persino un'isola centrale.  

  
Senza addentrarci a spiegare per filo e per segno il regolamento, la peculiarità più notevole è, a parer mio, la contemporaneità delle azioni di movimento e di fuoco, risolta con un sistema abbastanza ingegnoso.
Movimento e bordate avvengono nella stessa fase e senza una scansione ordinata nè una sequenza precisa tra i due giocatori; in genere, regole di questo tipo comportano grande confusione, ma non in questo caso.
Funziona così: prima della fase di movimento, ciascun giocatore riceve tanti "gettoni movimento" quanti sono consentiti dalla sua nave e dal tipo di apertura delle vele che ha scelto: poniamo quattro, o nove, tanto per dare l'idea.
Il movimento è poi diviso in "sottofasi": all'inizio di ciascuna "sottofase", ciascun giocatore, da quei gettoni iniziali, riceve un gettone se ha vele "medie" (da battaglia) o due gettoni se ha vele "piene".
Ogni movimento di un esagono costa un gettone con vento in poppa, due gettoni con vento laterale, tre gettoni con vento contrario: questo fa sì che, ogni volta che il giocatore riceve uno o due gettoni (a seconda del tipo di vela), la sua nave si muove di più, si muove di meno o resta ferma, a seconda del vento.
Ad esempio: il giocatore A ha le vele "piene", quindi riceve due gettoni, e se ha il vento in poppa può muovere due esagoni (il movimento con il vento in poppa costa un gettone per esagono); nella stessa sottofase, il giocatore B ha vele "piene", quindi riceve anch'egli due gettoni, ma se ha il vento contro non può muovere affatto (il movimento con il vento contrario costa tre gettoni) e deve aspettare di ricevere altri due gettoni nella successiva "sottofase" di movimento, quando anche il suo avversario riceverà altri gettoni e potrà muovere ulteriormente. 
Si procede in questo modo fino a quando ciascun giocatore termina i gettoni ricevuti prima della fase di movimento (i quattro, o nove, gettoni dell'esempio).
Prima o dopo i movimenti di ciascuna sottofase, il giocatore può decidere di fare fuoco; in questa maniera la sequenza è molto dinamica e imprevedibile.

A questo si aggiunga che i movimenti sono predeterminati: le navi, cioè, si muovono secondo gli ordini ricevuti per ciascuna sottofase (avanti, destra o sinistra), senza poterli modificare a seconda delle mosse dell'avversario.
Tutto ciò garantisce una bella sensazione di contemporaneità e di imprevedibilità, simile all'effetto che si ottiene giocando le "carte movimento" in "Wings of glory", "Sails of glory" o "X-Wing".

Ma ora basta parlare di regole e passiamo a dire qualche parola in più su quella che è la parte più caratterizzante di "Armada invincible", come da buona tradizione Zvezda: i modelli, ovviamente.
I filanti galeoni inglesi e i tozzi galeoni spagnoli del XVI secolo sono davvero ben riprodotti; i modelli sono un buon compromesso tra fedeltà storica e facilità di realizzazione.
La cosa stupefacente è che questi modelli, che sono in plastica rigida e abbastanza complessi, si assemblano senza necessità di colla: la loro progettazione è un piccolo capolavoro di ingegneria modellistica e le parti (talvolta piccolissime) combaciano in modo impressionante.
Attenzione però: "montaggio senza colla" non significa, in questo caso, "montaggio facile"; mi ritengo un modellista esperto, ma il montaggio dei due modelli contenuti nella confezione (la spagnola "San Martin" e la inglese "Revenge") mi ha portato via non meno di un'ora ciascuna, con notevoli difficoltà nel cercare di non danneggiare alberi, antenne e canne di cannoni.
Altro aspetto importante: le stampate escono in tre colori (marrone per lo scafo e gli alberi, nero per cannoni e sartiame, bianco per le vele), ma questi modelli meritano assolutamente di essere dipinti, magari in via speditiva!
I puristi osserveranno che le scale di corda sono troppo spesse, che le antenne varie sono troppo grosse, che le vele non sono così sottili, ma il colpo d'occhio dei modelli finiti è fantastico!
La "San Martin" e la "Revenge" sono più o meno uguali, ma la prima (e finora unica) espansione prodotta dalla Zvezda, cioè la "Golden Hind", è veramente microscopica: mi auguro che le dimensioni in scala siano state rispettate.


 


Ma, alla fine, giocare è divertente o no?
Secondo noi sì, perchè il gioco è dinamico e veloce, senza inutili appesantimenti e con un ottimo impatto visivo.
Certo, senza espansioni a un certo punto, trattandosi di duello "nave contro nave", risulterà senz'altro ripetitivo.
Consigliamo, in ogni caso, di giocare con una sola nave per giocatore, nel senso che, se si vuole simulare uno scontro tra quattro navi, sarebbe meglio mettere insieme quattro giocatori per evitare eccessivo "stress da pianificazione" (come detto, i  movimenti vanno pianificati prima, sotto forma di "ordini").
E' una buona simulazione storica?
Difficile dirlo, anche perchè bisognerebbe avere conoscenze specifiche che a noi difettano.
Diciamo che, sotto il profilo della simulazione, alcune cose ci lasciano un po' perplessi: prima fra tutte il fatto che in ciascun turno si possa passare direttamente dalle vele "piene" alle vele "ammainate" (senza obbligo del passo intermedio delle vele "medie" o "da battaglia"); seconda tra tutte la possibilità, per la nave con le vele "ammainate", di "girare sul posto" di un lato di esagono la prua o la poppa in qualsiasi direzione si voglia (in barba al vento e alle correnti ...).

In conclusione: gioco raccomandato senza dubbio agli appassionati di modellismo e a chi gode follemente nel vedere splendidi modelli sul tavolo da gioco (purchè sappia montarli o sappia a chi farli montare ...); lo raccomanderemmo con riserve, invece, a coloro che ricercano soprattutto la simulazione, perchè su alcuni aspetti siamo dubbiosi e vorremmo il parere di chi ne sa più di noi sulle capacità delle navi del XVI secolo; lo raccomandiamo con riserve anche ai giocatori incalliti, perchè il gioco di per sè è divertente, ma è pur sempre un duello "nave contro nave", quindi se la Zvezda non lo supporterà adeguatamente sarà presto destinato all'oblio.
E, purtroppo, pare che la Zvezda per il 2015 abbia molto ridimensionato i suoi programmi.

Revenge
San Martin
Golden Hind

domenica 26 ottobre 2014

Caesar Julian under siege!

Gaul, 356 a.D..
Julian, appointed Caesar by the Emperor Constantius II, has been sent to Gaul with the task to defeat the Alamans, who crossed the Rhine river and invaded the Roman Empire.
The first part of the campaign hasn't been so succesful for the young Caesar, and Julian has decided to better organize his army during the winter.
Now he is in a big camp in Sens (France), with a Legion, five units of Auxilia palatina, plus some archers and cavalry; the small army is about 10.000 men strong.


But the enemy is not far, and an Alaman army is approaching.
It's a quite big army, about 23.000 men strong, with archers and cavalry; Alaman chiefs have noticed that the Caesar is inside the camp with a small force, and now they try to conquer the castra and possibly capture him!



But the roman camp, despite the small garrison, is ready to resist: the palisade is in good shape, the towers are there and the Alamans totally lack siege machines.






The Alaman chief decide to split his infantry force in three divisions, plus the cavalry at the very left in the picture:



Two Alaman infantry divisions strike the frontal fence of the camp, while the  cavalry heads to the left side:


The first two infantry divisions approach the wall, while the third division points to the right, in order to disorient the Roman defenders: 



But moves inside the camp are very fast: when the first Alaman division begins the assault against the fence, that side of the palisade is guarded by two roman auxilia divisions, with archers attached and a ballista: 


The same happens for the second Alaman divisions: against it there is a Roman legion (not at its best under siege) and an auxiliary unit, plus archers and ballistae:


The Alamans suffers many casualties from archers and machines, then they lose the melee and the first division flees, having lost half of its men and having failed the "morale check":


The same happens to the second Alaman division:


At the left side of the palisade, the Alaman cavalry dismounts and tries to storm the ungarnished side of the camp; but the Roman auxilia are fast enough to face them:



And also the Alaman cavalry flees (without horses ...):


Noticing that there are many Alaman divisons fleeing, a small unit of mounted Roman cavalry (the rest is dimounted and is over the walls of the camp) attempts a dangerous sortie outside:




The Alaman chief tries to regroup the nearest division, in order to face the Roman cavalry, but he fails:


The Roman cavalry (along the road) wipes out the nearest Alaman division, so the Alaman army loses half of its men and the battle is lost:


So, the outcome????
The army points were 150 for the attacker Alaman and 80 for the defending Roman, but probably a proportion of 2:5 could have been better to balance a defender well fortified inside a camp as the Roman was.
Apart this, the Alaman probably faulted his tactic: he splitted his infantry in three, plus dismounted cavalry; he could have been able to storm together the four sides of the Roman camp, but he wasn't so fast and he stormed only the two half front sides, allowing the Roman to goup his forces.
In addition, the Alaman didn't use his big third infantry division, which retired after watching his camerades fleeing insted of attempting a "stand alone" attack.
The Roman has been able to stay cool, to ignore the diversions of the enemy and to concentrate his small force against the current attacks.

In the next future there will be a second chance for the Alaman to capture Julian: the game has been enjoyable end the rules are flexible enough to govern a siege without problems.

Last but not least: a special commendation to Gianni for the wonderful battlefield!