martedì 13 marzo 2018

Un salto nella II Guerra Mondiale: il "famigerato" Tanks!

Wargamisticamente parlando, il XX e il XXI secolo non sono la nostra più grande passione, ma qualche divagazione ogni tanto si può fare, purché senza troppo impegno; il che significa usare regolamenti che comportino limitato dispendio di  tempo e di energie modellistiche e intellettuali.
Nemmeno a farlo apposta, nel 2016 la Gale Force Nine - Battlefront ha prodotto un gioco completo che soddisfa pienamente i tre requisiti anzidetti: "Tanks", che stiamo provando in questi giorni.
E l'aggettivo "famigerato" che ho usato nel titolo vuole condensare un po' quelli che sono i pregi e i difetti di questo regolamento/gioco, ma procediamo con ordine.


La scatola base si chiama "Tanks: Panther vs Sherman" e contiene tutto il necessario per qualche partita basica: il regolamento, i counters e il righello, due carri Sherman e un carro Panther (in scala 1:100) con le rispettive carte (più altre per alcuni carri americani, inglesi, russi e tedeschi), i dadi,  le carte "danno critico" e alcune carte "miglioria" e "equipaggio".
Circa il contenuto è molto facile informarsi sul sito ufficiale della casa, pertanto qui ci preme più che altro dire qualcosa sul gioco in sé.
In campo videoludico apparterrebbe certamente alla categoria degli "arcade": titoli in cui l'immediatezza, la giocabilità, la velocità e la facilità di apprendimento hanno la priorità sul realismo e sulla accuratezza.
"Tanks" è proprio così: se cercate una buona simulazione di scontri tra carri nella II GM lasciate perdere, ma potrà fare per voi se invece cercate un gioco dinamico che possa regalare una o due ore di puro divertimento senza grandi pretese e eccessivo sforzo mentale.
Ogni carro possiede una carta che reca impressi i quattro fattori di base: iniziativa, dadi fuoco, dadi difesa, punti "vita".


Il cuore del gioco è abbastanza vicino ai vari "Wings of War", "X - Wing" e simili: ci si muove tutti (a partire da chi ha l'iniziativa più bassa), poi si tira tutti (a partire da chi ha l'iniziativa più alta).
La differenza più grande sta nel fatto che qui le direzioni di movimento non sono preimpostate tramite carte o simili, ma ci si può muovere come si vuole, usando una semplice unità di misura di cartone rigido (unica e uguale per tutti i tipi di carro, tranne i carri leggerissimi che possono muovere al massimo di tre unità invece delle normali due); al termine del movimento, si usa un counter per ricordare di quante "unità" ha mosso quel carro (una, due o anche tre, per i carri leggerissimi)
Il movimento, quindi, è estremamente semplificato, ma il sistema funziona meglio di quanto si potrebbe pensare.
Dove i progettisti hanno dato, invece, il meglio di sé è nel fuoco, gestito in maniera molto semplice ma efficace: chi fa fuoco lancia sempre il numero di "dadi fuoco" indicato sulla carta del carro, senza modificatori; chi si difende, invece, somma o sottrae al suo numero di "dadi difesa" tutti i modificatori: copertura, tiro di fianco, tiro ravvicinato; ma, soprattutto, somma un numero di dadi pari alle unità di movimento compiute da lui stesso (bersaglio) e da chi tira.
In sostanza, più si muovono sia il tiratore sia il bersaglio e meno il tiro è accurato: semplice, geniale e realistico.
Questo, tra l'altro, fa sì che le partite siano molto dinamiche, perché, parlando di difesa e lasciando da parte altre considerazioni, un carro fermo in copertura ha un "dado difesa" in più, ma un carro che si è mosso di due unità ha due "dadi difesa" in più, quindi la tentazione di muoversi il più possibile c'è sempre. 
Poiché il dado utile è uguale sia per colpire che per difendersi (4, 5 o 6), danneggiare un carro avversario è meno facile di quanto si possa credere, perché spesso chi si difende lancia un numero di dadi superiore a chi fa fuoco.
Ogni 6 non "parato" corrisponde a un "danno critico", che obbliga il malcapitato a pescare una carta che può dare o non dare danni fisici (anche multipli) al mezzo, ma che contiene anche qualche avaria supplementare che, in genere, può poi essere riparata.
Il gioco fila via veloce che è una bellezza, sia nella modalità semplicistica dello scontro all'ultimo sangue, sia (immaginiamo, perché ancora non abbiamo provato) nelle missioni presenti sul regolamento di base o su internet.
Se non giocate una missione particolare, consigliamo comunque di stabilire una durata temporale della partita (tra una e due ore) con calcolo dei "punti danno" complessivamente inflitti, perché oltre un certo limite il gioco rischia di diventare frustrante a causa della possibile difficoltà di eliminare fisicamente tutti i carri nemici.
Ripetiamo: il gioco è veloce e divertente, ma semplice, e non bisogna farlo diventare ciò per cui non è pensato; un'ora per partita è abbastanza, due cominciano a essere troppe.




Stabilito che il gioco è poco realistico ma divertente e che non richiede grosso dispendio di tempo e di energie intellettuali, prima di chiudere passiamo un attimo al versante modellistico.
Il gioco è pensato per spingere gli appassionati a comprare non solo la scatola base, ma anche le espansioni successive, che contengono un nuovo carro in scala 1:100 con la relativa carta, nonché nuove carte "miglioria", "equipaggio" e altre.
Sulla scia di quanto avvenuto, in particolare, con "X-Wing", l'acquisto di nuovi mezzi dà quindi accesso a nuove opportunità di personalizzazione e di miglioramento dei propri mezzi, il che è, per il gamer assiduo, uno stimolo all'acquisto.
Il punto debole di questa faccenda, a nostro parere, è che a differenza di "X-Wing" qui i carri, ancorché molto belli, sono da montare e da dipingere; benché per un modellista, anche in erba, entrambe le operazioni si presentino piuttosto semplici, non si può negare che la questione possa scoraggiare possibili giocatori estemporanei.
Noi, pure essendo vecchi modellisti rotti a tutto, non volevamo impegnarci troppo, quindi abbiamo risolto il problema convertendo il gioco in scala 1:72 e acquistando carri già pronti.
In questa scala ne esistono in quantità, di tutti i tipi e di tutti i prezzi, ma generalmente ben fatti e in grado di figurare ottimamente (anche i più economici, De Agostini in testa) su un tavolo da wargame.
Abbiamo adeguato alla nuova scala la superficie di gioco (dallo standard 90x90 siamo passati a 120x120 o più) e il righello di movimento, e ne abbiamo anche approfittato per rendere meno ridicole alcune unità di misura, come quella del raggio corto (che nelle regole ufficiali è di una decina di centimetri ...).
Il colpo d'occhio è decisamente appagante e forse, per il tipo di gioco (che è essenzialmente uno skirmish tra carri), la scala 1:72 è anche più indicata.
In definitiva: consigliato, ma senza pretendere ciò che non è.
Per i produttori: perché non avete messo in commercio i carri già pronti e dipinti, come avviene con gli altri giochi della stessa filosofia???








giovedì 23 marzo 2017

Un nuovo "tattico" steampunk: Imperial Skies

Eccoci qui a provare il nuovo regolamento per aeronavi steampunk della Brigade Models: Imperial Skies!
I motivi che ci hanno spinto verso questa nuova avventura sono essenzialmente due: l'attrazione che proviamo verso i "vascelli volanti" dell'epoca Vittoriana (1837- 1901) ed Edoardiana (1901-1910), nonché la volontà di schierare flotte di dimensioni maggiori rispetto a quanto si può mettere in campo con Leviathans, della Catalyst Games, che offre splendidi modelli ma che, essendo poco più di uno "skirmish navale", consente normalmente di giocare partite con non più di due o tre navi per giocatore.


Imperial Skies è un prodotto nuovo che, a quanto si legge, riprende le meccaniche di un precedente regolamento della stessa Brigade Models, chiamato Aeronef.
Il regolamento è chiaramente un "tattico", nel senso che le meccaniche sono calibrate per battaglie di medie dimensioni: insomma, non due navi a testa, ma, normalmente, nemmeno cento navi a testa.
In premessa, il regolamento suggerisce partite di circa 300-400 punti per parte, ma questo non consente di mettere in campo molta roba, dato che le navi più piccole sono sui 50 punti, le più grandi sui 150; in realtà, credo che 500 - 600 punti siano un buon equilibrio; tutto dipende, ovviamente, dalla "stazza" media delle navi che si mettono in campo e, a tal fine, il regolamento suggerisce di non trascurare le navi piccole (cosa che i giocatori tendono a fare a favore dei "pezzi grossi"), che invece consentono maggiore possibilità di movimento e, quindi, maggiore vivacità al gioco.
Le regole comprendono anche portaerei, unità aeree e basi di terra.

Ma veniamo a una rapida occhiata alle meccaniche, che sono molto classiche e agili.
Il turno si suddivide in tiro per l'iniziativa, poi movimento e fuoco (in rigida successione) di ogni singola aeronave (alternati tra i due giocatori, nel senso che A attiva la nave che vuole, poi B ne attiva una, poi di nuovo una A, ecc.).
Il movimento avviene in pollici ed è molto semplice: ciascuna aeronave appartiene a una classe di manovrabilità, contrassegnata da una lettera; la Brigade Models ha prodotto un bel set di righelli curvi che tracciano la virata massima che ciascuna classe può compiere; semplice ed efficace.


Il fuoco è altrettanto semplice: ogni aeronave possiede una carta specifica che, oltre a indicare classe e velocità, indica anche quanti dadi (si usano normali dadi da 6) la nave tira per ciascun tipo di cannoni (leggeri, medi e pesanti); ovviamente, a una certa distanza i cannoni pesanti saranno più efficaci dei medi e ancor più dei leggeri, e ciò si riproduce mediante una piccola tabella che indica che punteggio devono ottenere i tre calibri a 10, 20 o 30 pollici per colpire; la Brigade Models produce anche dadi in tre colori (uguali a quelli dei tre calibri indicati sulla carta), il che rende possibile lanciare insieme tutti i dadi, accelerando di molto i tempi.


Un fattore che esula dalla linearità del turno testè descritto sono le regole sui "comandi": all'inizio del turno, prima ancora di tirare per l'iniziativa, i giocatori lanciano un dado da 6, cui aggiungono un "1" di default, per determinare quanti "comandi" hanno a disposizione da allocare su navi (massimo tre per nave) distanti non oltre 30" dalla ammiraglia.
Questi "comandi" consentono una certa gamma di possibilità extra (maggiore movimento, maggiore protezione, maggiore capacità di fuoco) da sfruttare, in ragione della situazione tattica, a beneficio delle navi cui i comandi stessi sono attribuiti.
Fatto interessante e nuovo è che il giocatore è libero di sfruttare il comando come meglio crede in relazione alla situazione contingente, nel senso che non è costretto a dichiarare prima che tipo di comando intenda attribuire: l'avversario sa solo che quella nave ha un "comando" assegnato, la scelta di quale esso sia può essere fatta all'ultimo momento.
Questo fattore dona al gioco un ulteriore elemento di profondità e dinamismo, senza tuttavia appesantirlo.

Poi ovviamente, ci sono altre regole e modificatori da applicare, ma nulla di complesso.

Abbiamo provato il regolamento utilizzando, manco a dirlo, le aeronavi di Leviathans e con Venezia come sfondo: vivendo nel nord est d'Italia, nessuna location ci sembrava più suggestiva e appropriata della vecchia Laguna per l'epoca di fine 800 - primi 900!
Il regolamento fila via liscio e piacevole, lasciando i giocatori liberi di concentrarsi sulla tattica, data la semplicità delle regole; alcuni piccoli dubbi li chiariremo col tempo attraverso i vari forum dedicati (su Facebook o su Boargamegeek).

E' un gioco in cui, ovviamente, l'occhio vuole la sua parte, quindi particolarmente delicata sarà la scelta di miniature da utilizzare per rappresentare, sul tavolo, le molte varietà di unità che il gioco propone sulle carte dedicate a ogni singola nave o squadriglia di aerei delle flotte di molte nazioni (Italia compresa).
A proposito delle carte, nota dolente è che esse sono stampate all'interno del regolamento, e vanno quindi fotocopiate (o scansionate) e ritagliate; bisogna inoltre sigillarle entro bustine a misura (che si trovano in tutti i siti che commercializzano giochi di società) in modo da poter usare un pennarello cancellabile per annerire, di volta in volta, le caselle corrispondenti ai danni subiti. 
La Brigade Models lascia intendere che provvederà a stampare i mazzi di carte delle varie nazioni e a venderle separatamente, ma per il momento esistono solo le carte della flotta inglese, quindi per giocare occorre attrezzarsi nel modo che ho detto.



Stavamo dicendo dei modelli.
La Brigade Models produce l'intera gamma dei modelli utilizzabili nel gioco, ma la loro fisionomia non ci convince del tutto, per il momento: sono aeronavi molto piatte e semplici, ben diverse dai massicci e complessi volumi delle navi di Leviathans e del nostro immaginario steampunk.
Pensiamo, quindi, di utilizzare come base le navi di Leviathans, ma si pone il problema di come integrare le flotte, dato che la Catalyst produce solo tre tipi di nave (piccola, media, grande) per due sole flotte (che loro chiamano inglese e francese).
In Imperial Skies, invece, occorrono anche portaerei, motovedette, siluranti, ecc. ecc., il tutto, volendo, per molte nazionalità diverse.
Pensiamo di ovviare al problema integrando i modelli di Leviathans con quelli di Dystopian Wars della Spartan Games, che paiono  simili nelle volumetrie.
Non sappiamo ancora, però, quanto essi siano compatibili in fatto di dimensioni; abbiamo fatto degli ordini "esplorativi", su cui vi sapremo dire.
Da considerare, inoltre, anche le creazioni su stampanti 3d acquistabili presso Shapeways: cercando bene (ad esempio sul sito https://www.shapeways.com/shops/einargosric) si trovano aerei e navi perfettamente compatibili con il periodo di cui stiamo parlando; anche lì le scelte sono da ponderare volta per volta, comunque abbiamo provato ad acquistarne una e non è affatto male.

Ciò detto, vi lasciamo ad alcune foto dello scontro inaugurale tra Francesi e Inglesi, ambientato nei cieli della Laguna di Venezia.
Perdonate la atroce qualità delle foto, realizzate con il mio modestissimo cellulare!









domenica 8 gennaio 2017

Vendetta oltre il limes!

IV sec. d.C., siamo alle solite ...
Bande di Alamanni attraversano il limes fluviale per compiere razzie in territorio romano e l'Impero reagisce, inviando un esercito oltre il fiume per dare una lezione al barbaro nemico!
L'obiettivo dei Romani è arrivare a bruciare un villaggio particolarmente turbolento; per farlo, Roma utilizza non meno di 20.000 uomini tra Legionari, Auxilia palatina, truppe leggere e cavallerie pesanti, medie e leggere.
Gli Alamanni, numericamente simili, ma molto più deboli, vengono avvisati dai loro esploratori del pericolo imminente e tentano di sfruttare al meglio il terreno.
Per passare il fiume, il Romano dispone di un ponte di legno, sorvegliato da una torre, più due guadi transitabili, considerata la buona stagione, uno a est, l'altro a ovest del ponte.
Si comincia ....

Il terreno dello scontro visto dal lato del villaggio alamanno; sullo sfondo il fiume, il ponte e i due guadi; nel mezzo molte colline e aree boscose, scenario ideale per imboscate:

Un ultimo, vano tentativo di pace tra i due condottieri ...:

Ciò che vedono i due generali: sul fondo le colonne romane iniziano a entrare, vicino al villaggio i Romani scorgono solo qualche unità di cavalleria alamanna:
 
La cavalleria leggera romana è la prima ad attraversare il ponte e a mettere piede (anzi .. zoccolo) sul territorio nemico:
 
Le colonne romane entrano: in alto una colonna composta da cavalleria pesante e leggera impegna il guado superiore; al centro una colonna di Auxilia palatina si avvicina al ponte; in basso, fanteria leggera e Legioni si apprestano al guado inferiore:
  
Catafratti e cavalleria romana al guado:

Fanteria leggera e Legioni al guado:

Le colonne romane avanzano, anticipate in territorio ostile dalla cavalleria leggera (immediatamente a destra in basso del ponte, tra i due boschi):

Un primo contingente di Alamanni si mostra per intero: cavalleria supportata da leggeri si profila davanti agli esploratori romani:

Anche gli Auxilia palatina, nel frattempo, iniziano ad attraversare il fiume:

La fanteria leggera precede le legioni oltre il fiume:

La cavalleria leggera romana, dopo avere scorto la cavalleria avversaria, torna indietro fino al fiume:

La cavalleria alamanna insegue la cavalleria leggera romana e la raggiunge nei pressi del fiume, finendo a ridosso delle colonne di fanteria romana che stanno guadando:

Anche le Legioni, nel frattempo, passano il guado:
 

Mentre le Legioni terminano il passaggio del guado inferiore, la cavalleria leggera e la fanteria leggera romana sono in mischia con la cavalleria alamanna:


La cavalleria leggera romana viene facilmente dispersa in quanto non ha più spazio per ritirarsi; ma la cavalleria alamanna deve subire l'attacco sul fianco da parte della fanteria leggera romana, che aveva traversato il fiume prima delle Legioni, dal guado inferiore:

Oltre il guado superiore, un altro contingente di cavalleria alamanna si schiera per fermare i catafratti romani, che nel frattempo stanno avanzando tra i boschi in direzione del villaggio:

Al centro, nel frattempo, gli Auxilia palatina estendono il fronte e entrano nel bosco davanti a loro, temendo una imboscata che, però, non arriva:

Situazione: in alto i catafratti romani si accingono a caricare la cavalleria alamanna; al centro gli Auxilia salgono la collina e entrano nel bosco senza incontrare resistenza; in basso la fanteria leggera romana insegue ciò che resta della cavalleria alamanna in fuga, mentre le legioni in colonna avanzano in direzione del villaggio:

Mentre al centro gli Auxilia estendono ancora il fronte e in basso le Legioni avanzano tra i boschi, in alto la cavalleria alamanna si ritira precipitosamente davanti alla carica dei catafratti romani ...:

... e scatta la prima imboscata: i catafratti vengono assaliti sul fianco da un gruppo di guerrieri alamanni che esce improvvisamente da una collina boscosa in posizione centrale:

La battaglia infuria ma i catafratti subiscono gravi perdite e sono presto volti in fuga:

Oltre gli Auxilia che sono ormai giunti sulla sommità della collina si notano i catafratti superstiti che si danno a precipitosa fuga, attraversando la cavalleria romana che era alle loro spalle (e causandone il disordine):

Ma eccoci alla imboscata più insidiosa: le Legioni in colonna vengono attaccate sul fianco destro da una consistente forza di guerrieri alamanni, che lasciano i loro nascondigli su una collina boscosa non troppo distante dal villaggio:



La mischia è furibonda e dura più turni; i Romani, subite le prime perdite dovute alla sorpresa, sembrano potersi riorganizzare e fare fronte contro il nemico:

Ma alla fine, complice una sorte decisamente avversa, le Legioni si danno alla fuga; i superstiti si sbandano, inseguiti dai guerrieri alamanni che restano padroni del campo:

Al centro, le schiere degli Auxilia, che non hanno ancora partecipato al combattimento, scendono dalla collina e si dirigono verso il villaggio a passo lento, timorose di altre imboscate; la fanteria leggera romana, invece, è ormai in vista del villaggio:

Ma, dal bosco superiore, scatta la terza imboscata; stavolta i guerrieri alamanni non sono abbastanza vicini da attaccare immediatamente, ma si avvicinano comunque minacciosi agli Auxilia:

Ora gli Auxilia sono stretti tra due divisioni alamanne: quella che ha già eliminato la colonna delle Legioni, e che si sta ora riorganizzando (sulla sx) e quella appena uscita dall'imboscata (sulla dx):

I fanti leggeri romani sono ormai in vista del villaggio, dal quale li separa solo un tratto di pianura; c'è ancora la cavalleria alamanna (quella che ha attirato i catafratti nell'imboscata) che è potenzialmente in grado di intervenire contro di loro:

Ma gli Auxilia hanno grossi problemi nel respingere gli attacchi degli Alamanni, che giungono dai due fianchi; gli Auxilia sono costretti a girarsi in conseguenza del primo attacco, ma non possono così guardarsi le spalle dall'altra divisione alamanna:

Dopo una breve mischia, anche gli Auxilia si danno alla fuga: attaccati in mischia sul fronte e colpiti con frecce sul retro, cercano di riguadagnare il ponte per porsi in salvo, lasciando al suo destino la fanteria leggera romana che era quasi giunta al villaggio: 
 

Importante vittoria alamanna, con ottimo uso delle imboscate.
Il comandante alamanno ha corso un grosso rischio, consentendo al romano di addentrarsi molto nel suo territorio e di avvicinarsi al villaggio.
Probabilmente sarebbe bastata al romano un po' più di fortuna per creare al suo avversario problemi ben più seri.
L'alamanno, comunque, ha saputo usare molto bene le imboscate e ha ben condotto l'azione di "finta fuga" che ha fatto cadere nell'imboscata i catafratti romani.
Il romano aveva un buon piano iniziale, ma ha fatto poco uso della cavalleria per stanare gli avversari: di fatto, la cavalleria ha svelato solo una imboscata su tre, con la seconda imboscata (quella sulle legioni) che ha avuto effetti devastanti.

Partita interessante, a parer mio ben bilanciata nonostante il forte squlibrio in punti a favore del Romano, ma con l'Alamanno che poteva usare a suo piacimento le insidie del terreno con imboscate e schieramento solo parziale delle sue divisioni.
Tutto sommato positivo anche l'impiego degli 1/72 su una superficie di 180x120, veramente minima per una sorta di "operazionale" come questo: temevo che lo spazio non sarebbe bastato, ma in realtà non ci sono stati problemi eccessivi.