giovedì 23 marzo 2017

Un nuovo "tattico" steampunk: Imperial Skies

Eccoci qui a provare il nuovo regolamento per aeronavi steampunk della Brigade Models: Imperial Skies!
I motivi che ci hanno spinto verso questa nuova avventura sono essenzialmente due: l'attrazione che proviamo verso i "vascelli volanti" dell'epoca Vittoriana (1837- 1901) ed Edoardiana (1901-1910), nonché la volontà di schierare flotte di dimensioni maggiori rispetto a quanto si può mettere in campo con Leviathans, della Catalyst Games, che offre splendidi modelli ma che, essendo poco più di uno "skirmish navale", consente normalmente di giocare partite con non più di due o tre navi per giocatore.


Imperial Skies è un prodotto nuovo che, a quanto si legge, riprende le meccaniche di un precedente regolamento della stessa Brigade Models, chiamato Aeronef.
Il regolamento è chiaramente un "tattico", nel senso che le meccaniche sono calibrate per battaglie di medie dimensioni: insomma, non due navi a testa, ma, normalmente, nemmeno cento navi a testa.
In premessa, il regolamento suggerisce partite di circa 300-400 punti per parte, ma questo non consente di mettere in campo molta roba, dato che le navi più piccole sono sui 50 punti, le più grandi sui 150; in realtà, credo che 500 - 600 punti siano un buon equilibrio; tutto dipende, ovviamente, dalla "stazza" media delle navi che si mettono in campo e, a tal fine, il regolamento suggerisce di non trascurare le navi piccole (cosa che i giocatori tendono a fare a favore dei "pezzi grossi"), che invece consentono maggiore possibilità di movimento e, quindi, maggiore vivacità al gioco.
Le regole comprendono anche portaerei, unità aeree e basi di terra.

Ma veniamo a una rapida occhiata alle meccaniche, che sono molto classiche e agili.
Il turno si suddivide in tiro per l'iniziativa, poi movimento e fuoco (in rigida successione) di ogni singola aeronave (alternati tra i due giocatori, nel senso che A attiva la nave che vuole, poi B ne attiva una, poi di nuovo una A, ecc.).
Il movimento avviene in pollici ed è molto semplice: ciascuna aeronave appartiene a una classe di manovrabilità, contrassegnata da una lettera; la Brigade Models ha prodotto un bel set di righelli curvi che tracciano la virata massima che ciascuna classe può compiere; semplice ed efficace.


Il fuoco è altrettanto semplice: ogni aeronave possiede una carta specifica che, oltre a indicare classe e velocità, indica anche quanti dadi (si usano normali dadi da 6) la nave tira per ciascun tipo di cannoni (leggeri, medi e pesanti); ovviamente, a una certa distanza i cannoni pesanti saranno più efficaci dei medi e ancor più dei leggeri, e ciò si riproduce mediante una piccola tabella che indica che punteggio devono ottenere i tre calibri a 10, 20 o 30 pollici per colpire; la Brigade Models produce anche dadi in tre colori (uguali a quelli dei tre calibri indicati sulla carta), il che rende possibile lanciare insieme tutti i dadi, accelerando di molto i tempi.


Un fattore che esula dalla linearità del turno testè descritto sono le regole sui "comandi": all'inizio del turno, prima ancora di tirare per l'iniziativa, i giocatori lanciano un dado da 6, cui aggiungono un "1" di default, per determinare quanti "comandi" hanno a disposizione da allocare su navi (massimo tre per nave) distanti non oltre 30" dalla ammiraglia.
Questi "comandi" consentono una certa gamma di possibilità extra (maggiore movimento, maggiore protezione, maggiore capacità di fuoco) da sfruttare, in ragione della situazione tattica, a beneficio delle navi cui i comandi stessi sono attribuiti.
Fatto interessante e nuovo è che il giocatore è libero di sfruttare il comando come meglio crede in relazione alla situazione contingente, nel senso che non è costretto a dichiarare prima che tipo di comando intenda attribuire: l'avversario sa solo che quella nave ha un "comando" assegnato, la scelta di quale esso sia può essere fatta all'ultimo momento.
Questo fattore dona al gioco un ulteriore elemento di profondità e dinamismo, senza tuttavia appesantirlo.

Poi ovviamente, ci sono altre regole e modificatori da applicare, ma nulla di complesso.

Abbiamo provato il regolamento utilizzando, manco a dirlo, le aeronavi di Leviathans e con Venezia come sfondo: vivendo nel nord est d'Italia, nessuna location ci sembrava più suggestiva e appropriata della vecchia Laguna per l'epoca di fine 800 - primi 900!
Il regolamento fila via liscio e piacevole, lasciando i giocatori liberi di concentrarsi sulla tattica, data la semplicità delle regole; alcuni piccoli dubbi li chiariremo col tempo attraverso i vari forum dedicati (su Facebook o su Boargamegeek).

E' un gioco in cui, ovviamente, l'occhio vuole la sua parte, quindi particolarmente delicata sarà la scelta di miniature da utilizzare per rappresentare, sul tavolo, le molte varietà di unità che il gioco propone sulle carte dedicate a ogni singola nave o squadriglia di aerei delle flotte di molte nazioni (Italia compresa).
A proposito delle carte, nota dolente è che esse sono stampate all'interno del regolamento, e vanno quindi fotocopiate (o scansionate) e ritagliate; bisogna inoltre sigillarle entro bustine a misura (che si trovano in tutti i siti che commercializzano giochi di società) in modo da poter usare un pennarello cancellabile per annerire, di volta in volta, le caselle corrispondenti ai danni subiti. 
La Brigade Models lascia intendere che provvederà a stampare i mazzi di carte delle varie nazioni e a venderle separatamente, ma per il momento esistono solo le carte della flotta inglese, quindi per giocare occorre attrezzarsi nel modo che ho detto.



Stavamo dicendo dei modelli.
La Brigade Models produce l'intera gamma dei modelli utilizzabili nel gioco, ma la loro fisionomia non ci convince del tutto, per il momento: sono aeronavi molto piatte e semplici, ben diverse dai massicci e complessi volumi delle navi di Leviathans e del nostro immaginario steampunk.
Pensiamo, quindi, di utilizzare come base le navi di Leviathans, ma si pone il problema di come integrare le flotte, dato che la Catalyst produce solo tre tipi di nave (piccola, media, grande) per due sole flotte (che loro chiamano inglese e francese).
In Imperial Skies, invece, occorrono anche portaerei, motovedette, siluranti, ecc. ecc., il tutto, volendo, per molte nazionalità diverse.
Pensiamo di ovviare al problema integrando i modelli di Leviathans con quelli di Dystopian Wars della Spartan Games, che paiono  simili nelle volumetrie.
Non sappiamo ancora, però, quanto essi siano compatibili in fatto di dimensioni; abbiamo fatto degli ordini "esplorativi", su cui vi sapremo dire.
Da considerare, inoltre, anche le creazioni su stampanti 3d acquistabili presso Shapeways: cercando bene (ad esempio sul sito https://www.shapeways.com/shops/einargosric) si trovano aerei e navi perfettamente compatibili con il periodo di cui stiamo parlando; anche lì le scelte sono da ponderare volta per volta, comunque abbiamo provato ad acquistarne una e non è affatto male.

Ciò detto, vi lasciamo ad alcune foto dello scontro inaugurale tra Francesi e Inglesi, ambientato nei cieli della Laguna di Venezia.
Perdonate la atroce qualità delle foto, realizzate con il mio modestissimo cellulare!









domenica 8 gennaio 2017

Vendetta oltre il limes!

IV sec. d.C., siamo alle solite ...
Bande di Alamanni attraversano il limes fluviale per compiere razzie in territorio romano e l'Impero reagisce, inviando un esercito oltre il fiume per dare una lezione al barbaro nemico!
L'obiettivo dei Romani è arrivare a bruciare un villaggio particolarmente turbolento; per farlo, Roma utilizza non meno di 20.000 uomini tra Legionari, Auxilia palatina, truppe leggere e cavallerie pesanti, medie e leggere.
Gli Alamanni, numericamente simili, ma molto più deboli, vengono avvisati dai loro esploratori del pericolo imminente e tentano di sfruttare al meglio il terreno.
Per passare il fiume, il Romano dispone di un ponte di legno, sorvegliato da una torre, più due guadi transitabili, considerata la buona stagione, uno a est, l'altro a ovest del ponte.
Si comincia ....

Il terreno dello scontro visto dal lato del villaggio alamanno; sullo sfondo il fiume, il ponte e i due guadi; nel mezzo molte colline e aree boscose, scenario ideale per imboscate:

Un ultimo, vano tentativo di pace tra i due condottieri ...:

Ciò che vedono i due generali: sul fondo le colonne romane iniziano a entrare, vicino al villaggio i Romani scorgono solo qualche unità di cavalleria alamanna:
 
La cavalleria leggera romana è la prima ad attraversare il ponte e a mettere piede (anzi .. zoccolo) sul territorio nemico:
 
Le colonne romane entrano: in alto una colonna composta da cavalleria pesante e leggera impegna il guado superiore; al centro una colonna di Auxilia palatina si avvicina al ponte; in basso, fanteria leggera e Legioni si apprestano al guado inferiore:
  
Catafratti e cavalleria romana al guado:

Fanteria leggera e Legioni al guado:

Le colonne romane avanzano, anticipate in territorio ostile dalla cavalleria leggera (immediatamente a destra in basso del ponte, tra i due boschi):

Un primo contingente di Alamanni si mostra per intero: cavalleria supportata da leggeri si profila davanti agli esploratori romani:

Anche gli Auxilia palatina, nel frattempo, iniziano ad attraversare il fiume:

La fanteria leggera precede le legioni oltre il fiume:

La cavalleria leggera romana, dopo avere scorto la cavalleria avversaria, torna indietro fino al fiume:

La cavalleria alamanna insegue la cavalleria leggera romana e la raggiunge nei pressi del fiume, finendo a ridosso delle colonne di fanteria romana che stanno guadando:

Anche le Legioni, nel frattempo, passano il guado:
 

Mentre le Legioni terminano il passaggio del guado inferiore, la cavalleria leggera e la fanteria leggera romana sono in mischia con la cavalleria alamanna:


La cavalleria leggera romana viene facilmente dispersa in quanto non ha più spazio per ritirarsi; ma la cavalleria alamanna deve subire l'attacco sul fianco da parte della fanteria leggera romana, che aveva traversato il fiume prima delle Legioni, dal guado inferiore:

Oltre il guado superiore, un altro contingente di cavalleria alamanna si schiera per fermare i catafratti romani, che nel frattempo stanno avanzando tra i boschi in direzione del villaggio:

Al centro, nel frattempo, gli Auxilia palatina estendono il fronte e entrano nel bosco davanti a loro, temendo una imboscata che, però, non arriva:

Situazione: in alto i catafratti romani si accingono a caricare la cavalleria alamanna; al centro gli Auxilia salgono la collina e entrano nel bosco senza incontrare resistenza; in basso la fanteria leggera romana insegue ciò che resta della cavalleria alamanna in fuga, mentre le legioni in colonna avanzano in direzione del villaggio:

Mentre al centro gli Auxilia estendono ancora il fronte e in basso le Legioni avanzano tra i boschi, in alto la cavalleria alamanna si ritira precipitosamente davanti alla carica dei catafratti romani ...:

... e scatta la prima imboscata: i catafratti vengono assaliti sul fianco da un gruppo di guerrieri alamanni che esce improvvisamente da una collina boscosa in posizione centrale:

La battaglia infuria ma i catafratti subiscono gravi perdite e sono presto volti in fuga:

Oltre gli Auxilia che sono ormai giunti sulla sommità della collina si notano i catafratti superstiti che si danno a precipitosa fuga, attraversando la cavalleria romana che era alle loro spalle (e causandone il disordine):

Ma eccoci alla imboscata più insidiosa: le Legioni in colonna vengono attaccate sul fianco destro da una consistente forza di guerrieri alamanni, che lasciano i loro nascondigli su una collina boscosa non troppo distante dal villaggio:



La mischia è furibonda e dura più turni; i Romani, subite le prime perdite dovute alla sorpresa, sembrano potersi riorganizzare e fare fronte contro il nemico:

Ma alla fine, complice una sorte decisamente avversa, le Legioni si danno alla fuga; i superstiti si sbandano, inseguiti dai guerrieri alamanni che restano padroni del campo:

Al centro, le schiere degli Auxilia, che non hanno ancora partecipato al combattimento, scendono dalla collina e si dirigono verso il villaggio a passo lento, timorose di altre imboscate; la fanteria leggera romana, invece, è ormai in vista del villaggio:

Ma, dal bosco superiore, scatta la terza imboscata; stavolta i guerrieri alamanni non sono abbastanza vicini da attaccare immediatamente, ma si avvicinano comunque minacciosi agli Auxilia:

Ora gli Auxilia sono stretti tra due divisioni alamanne: quella che ha già eliminato la colonna delle Legioni, e che si sta ora riorganizzando (sulla sx) e quella appena uscita dall'imboscata (sulla dx):

I fanti leggeri romani sono ormai in vista del villaggio, dal quale li separa solo un tratto di pianura; c'è ancora la cavalleria alamanna (quella che ha attirato i catafratti nell'imboscata) che è potenzialmente in grado di intervenire contro di loro:

Ma gli Auxilia hanno grossi problemi nel respingere gli attacchi degli Alamanni, che giungono dai due fianchi; gli Auxilia sono costretti a girarsi in conseguenza del primo attacco, ma non possono così guardarsi le spalle dall'altra divisione alamanna:

Dopo una breve mischia, anche gli Auxilia si danno alla fuga: attaccati in mischia sul fronte e colpiti con frecce sul retro, cercano di riguadagnare il ponte per porsi in salvo, lasciando al suo destino la fanteria leggera romana che era quasi giunta al villaggio: 
 

Importante vittoria alamanna, con ottimo uso delle imboscate.
Il comandante alamanno ha corso un grosso rischio, consentendo al romano di addentrarsi molto nel suo territorio e di avvicinarsi al villaggio.
Probabilmente sarebbe bastata al romano un po' più di fortuna per creare al suo avversario problemi ben più seri.
L'alamanno, comunque, ha saputo usare molto bene le imboscate e ha ben condotto l'azione di "finta fuga" che ha fatto cadere nell'imboscata i catafratti romani.
Il romano aveva un buon piano iniziale, ma ha fatto poco uso della cavalleria per stanare gli avversari: di fatto, la cavalleria ha svelato solo una imboscata su tre, con la seconda imboscata (quella sulle legioni) che ha avuto effetti devastanti.

Partita interessante, a parer mio ben bilanciata nonostante il forte squlibrio in punti a favore del Romano, ma con l'Alamanno che poteva usare a suo piacimento le insidie del terreno con imboscate e schieramento solo parziale delle sue divisioni.
Tutto sommato positivo anche l'impiego degli 1/72 su una superficie di 180x120, veramente minima per una sorta di "operazionale" come questo: temevo che lo spazio non sarebbe bastato, ma in realtà non ci sono stati problemi eccessivi.


sabato 24 settembre 2016

Uno skirmish "puro": il Signore degli Anelli della GW (prima edizione)

Stavolta abbiamo deciso di darci allo "skirmish", e per farlo abbiamo scelto di provare (o riprovare, nel mio caso) un gioco che più "skirmish" e più classico non si può: "Il Signore degli Anelli" della GW, nella sua prima edizione del 2005, quella associata alla scatola introduttiva denominata "Le miniere di Moria".


Qualche breve notazione relativa al contenuto della scatola: essa contiene tutte miniature in plastica comprendenti la Compagnia dell'Anello al completo, un buon numero di Goblin di Moria e il Troll di caverna, più alcuni elementi scenici ispirati alla "Tomba di Balin"; c'è inoltre il regolamento completo in formato "compresso" (cioè completo, ma con testo dai caratteri fastidiosamente piccoli) e una guida introduttiva con le sole regole di base, per giocare subito.
Le miniature sono belle ma, come è noto, più piccole rispetto allo standard GW; devo dire che poi ho comprato alcune miniature aggiuntive e, mentre per la plastica la qualità non presenta flessioni, in alcuni casi mi è capitato di trovare miniature in metallo con difetti di fusione il che, dati i prezzi non proprio "popolari", è poco perdonabile.

Qui, però, vorrei parlare soprattutto delle regole e delle meccaniche di gioco.
"Skirmish puro", dicevo nel titolo: il regolamento, ideato da Alessio Cavatore, denota infatti chiaramente il suo netto intendimento di riprodurre fedelmente gli episodi del film (o del romanzo, se preferite) e, per farlo, è estremamente attento nel concedere ad ogni singola miniatura tutte le possibilità di azione e movimento idonee allo scopo.
I nostri personaggi possono quindi stendersi a terra, saltare ostacoli, arrampicarsi su pareti, nuotare e molto altro, in modo da renderli idonei a compiere virtualmente ogni azione che potrebbe compiere il personaggio "reale".
Lo scopo è chiaramente quello di consentire ai giocatori di allestire scenari personalizzati tendenti a ricreare le atmosfere tolkeniane.
Va aggiunto che il regolamento è molto completo e, nelle sue "regole speciali", consente addirittura di riprodurre gli assedi, con evidente ispirazione all'assedio del mitico "Fosso di Helm".
Alla fine del regolamento ci sono anche le schede già pronte di praticamente tutti i personaggi del film, con tanto di punteggi per consentire la creazione di scenari personalizzati bilanciati.
Insomma, un lavoro molto completo, lontano dai soliti stereotipi GW in cui il giocatore era costretto ad acquistare, oltre alle regole base, anche le "army list" a parte.
Qui, miniature optional a parte, c'è già tutto il necessario.



Le regole, nonostante si addentrino nei suddetti particolari, sono un capolavoro di semplicità e di realismo e sono, a mio parere, estremamente efficaci.
La progressione del turno di gioco è una delle migliori possibili: iniziativa (randomica a ogni turno), movimento A, movimento B, tiro A, tiro B, combattimenti; in ogni turno, a prescindere da chi abbia l'iniziativa, tutte le miniature possono quindi muovere, tirare e combattere, infliggendo o subendo i danni conseguenti.
La risoluzione del "tiro per colpire" è assolutamente classica: l'arciere lancia un unico dado, con il quale deve totalizzare un punteggio pari o superiore alla sua "Maestria" specifica per il tiro.
Per la mischia le cose vanno in maniera diversa: nel "tiro per colpire", ogni combattente coinvolto nella mischia lancia un dado per ciascuno dei suoi "Attacchi"; chi ottiene il dado più alto vince la mischia, in caso di parità vince chi ha la "Maestria" più alta.
In entrambi i casi (tiro e mischia), una volta colpito l'avversario si tira di nuovo per vedere se lo si ferisce (con lo stesso numero di dadi impegati nel "tiro per colpire" quindi, nel caso di mischia, anche con i dadi che avevano ottenuto meno dell'avversario); il punteggio da ottenere per ferire deve essere uguale o superiore a quello che risulta dall'incrocio sulla classica "Tabella delle ferite" tra "Forza" del vincitore e "Difesa" dello sconfitto.
Come si può capire, quindi, tre Goblin (valore 5 pts. ciscuno, un "Attacco" a testa) che attacchino il grande Aragorn (valore 175 pts., "Attacco" 3) hanno le stesse possibilità di vincere una mischia (salvo parità al dado, in cui la "Maestria" di Aragorn è decisamente superiore); allora cosa giustifica la incredibile differenza di punteggio tra Aragorn e il misero Goblin?
Non tanto la "Forza" (4 per Aragorn, 3 per i Goblin) e tanto meno la "Difesa" (5 per entrambi, se i Goblin hanno lo scudo), quanto altri fattori: il numero di "Ferite" sostenibili (una sola per i Goblin, 3 per Aragorn) e, soprattutto, una caratteristica essenziale che nel gioco possiedono solo i personaggi importanti e non i semplici guerrieri, cioè i valori di "Possanza", "Volontà" e "Fato".
Questi valori sono peculiarità di questo gioco e sono molto importanti, oltre ai "Poteri magici" e alle "regole speciali" di cui molti personaggi possono avvalersi.
Usando uno o più punti "Possanza" in ciascun turno, un Eroe può modificare di uno o più punti il punteggio di un proprio tiro di dado; usando uno o più punti "Volontà", un Eroe può lanciare un incantesimo o resistervi; usando uno o più punti "Fato", un Eroe può tentare di annullare una o più ferite subite.
Queste possibilità possono essere usate praticamente a piacimento nel corso della partita (almeno finchè gli Eroi non le esauriscono) e sono capaci di cambiare radicalmente il corso degli eventi.
In sostanza: gli Eroi sono uomini (o altri esseri strani ...) quasi come tutti gli altri, fatte salve alcune abilità speciali e la capacità di cambiare con un "guizzo" il corso degli eventi, come ci si attende da veri Eroi!

Questo, detto in termini molto essenziali, è quanto.
Dopo questa prima scatola, la GW, come suo solito, ha cavalcato l'onda del successo del film, e ha messo in commercio una miriade di aggiunte e varianti, fino a trasformare il gioco in un "grande tattico" per scontri tra grandi eserciti e ad adattarlo poi all'altra serie cimetografica di Peter Jackson, "Lo Hobbit", con conseguente altra valanga di scatole e di miniature.
Non conosciamo le successive espansioni e non possiamo quindi giudicare la loro bontà, ma resta il fatto che queste regole originali, anche a distanza di 11 anni dalla loro pubblicazione, restano indubbiamente ben scritte, ben giocabili, affascinanti e perfettamente in grado di ricreare le atmosfere tolkeniane.
Costituiscono anche, a nostro parere, un ottimo esempio di "skirmish puro", in cui cioè il focus è senza compromessi sulla singola miniatura, tanto da suggerire di investire molto più sulla complessità dell'ambientazione che sul numero di personaggi in gioco.

Abbiamo giocato in questi giorni un paio di partite, gravemente influenzate dalla mia pessima capacità di fare da "game master", dato che erano molti anni che non giocavo e avevo dimenticato quasi tutto.
Nonostante i miei molti errori, abbiamo comunque trovato il gioco agile, veloce, divertente, e ci riserviamo di giocarlo nuovamente, cercando di sbagliare meno.
Da provare non solo per gli appassionati di Tolkien, ma anche per tutti gli amanti dello "skirmish" in ambientazione fantasy.