. Generalità
"MAGNA ACIES!" è il mio regolamento autoprodotto per l'Antichità.
E' un "grande tattico", quindi il giocatore simula il Comandante dell'esercito.
Si gioca con le basette formato standard "DBx" e una partita dura dalle due alle tre ore.
Necessita di superfici di gioco di dimensioni piuttosto contenute perchè ho stabilito una relazione tra "punti esercito" e ampiezza del campo di battaglia; questo dipende dal fatto che normalmente il terreno degli scontri veniva scelto in base alle dimensioni degli eserciti, in modo da avere le ali sicure.
Ad esempio, in 15 mm. e con il punteggio base di gioco (150 pts. esercito, che corrispondono a 25 - 30 basette per parte), la superficie richiesta è di cm. 90 x 90.
Questo, ovviamente, a meno di non voler creari scenari e condizioni particolari.
. Eserciti
Sulle army list, ad ogni specialità dell'esercito è assegnata una certa percentuale sul totale dei punti esercito.
In un esercito Alamanno, per es., le Bande Guerriere (BG) potranno arrivare dal 60 all'80% dei punti esercito totali.
Ogni basetta ha un costo in punti, quindi per ogni specialità si possono inserire nell'esercito tante basette quante se ne riescono a prendere nell'ambito della percentuale assegnata.
Nell'esempio, su 150 pts. esercito se ne potranno spendere da 90 a 120 in Bande Guerriere, ognuna delle quali costa, ad es. 6 pts.
. Formazioni
L'esercito va diviso in Formazioni, che possono essere costituite liberamente da una o più basette.
Ciascuna Formazione riceve un solo ordine e tutte le unità che ne fanno parte si muovono di conseguenza.
Le Formazioni non possono essere più divise nel corso dello scontro, ma possono cambiare schieramento (in linea, in profondità, in colonna).
Alcuni eserciti erano più o meno flessibili di altri, quindi su ciascuna arm list è rappresentato il numero di Formazioni in cui ogni specialità può essere frazionata.
Ad es., le Bande Guerriere degli Alamanni possono essere distinte al massimo in due Formazioni.
Questo non significa, ovviamente, che non ci fossero unità minori, ma che in chiave "grande tattica" la loro funzione autonoma è irrilevante.
Per scegliere la dimensione e lo schieramento delle Formazioni bisogna tenere presenti quattro fondamentali necessità:
. flessibilità: più Formazioni garantiscono maggiore capacità di manovra;
. comandabilità: più Formazioni sono più difficilmente comandabili;
. estensione: combattono solo le basette in prima linea;
. profondità: una seconda linea di fanteria garantisce un bonus (a patto che sia estesa almeno la metà della prima linea).
. I Comandanti
Ogni esercito deve avere un Comandante in Capo (ComC) e può avere dei Comandanti Subalterni (ComS).
In ciascuna Fase degli Ordini, un ComC può attribuire tanti Ordini quanti sono i punti ottenuti dal lancio di un dado da 6 (D6), un ComC normalmente tanti quanti un dado da 3 (D3).
Il ComC ovviamente può dare Ordini a tutte le Formazioni dell'esercito, i ComS invece solo alle Formazioni specificamente loro assegnate e dichiarate a inizio partita.
Se combattono, i Com danno dei bonus alle Formazioni ma non possono più dare Ordini.
. Sequenza di gioco
Ogni segmento di gioco è diviso in due turni, quello del giocatore A e quello del giocatore B, perfettamente identici tra loro.
Questo significa che, al di là del primo turno, nel prosieguo della partita è del tutto ininfluente chi sia A e chi sia B.
Il turno di A (o di B) è costituito dalle seguenti fasi:
1. Fase del Movimento (giocatore in turno)
Si muovono le Formazioni di A sulla base degli Ordini ricevuti;
2. Fase del Tiro (simultanea per entrambi i giocatori)
Tirano le Formazioni di entrambi i giocatori che sono in grado di farlo;
3. Fase del Combattimento (simultanea per entrambi i giocatori)
Le basette avversarie a contatto combattono;
4. Fase degli Ordini (giocatore in turno)
Il giocatore A assegna o cambia gli Ordini consentiti alle Formazioni
5. Fase di Recupero, Fuga e Riordino (simultanea per entrambi)
Recupero Affaticamento, movimenti di Fuga, tentativi di Riordino.
Finito il turno di A inizia quello di B, e così via.
. Gli ordini
In "MA!" gli Ordini sono conservativi, nel senso che vengono assegnati a inizio partita e rimangono tali nei turni successivi fino a che non vengano volontariamente sostituiti da un Comandante o fino a che non succeda qualche evento che modifica o elimina l'Ordine.
Ad es., le Formazioni impegnate in combattimento perdono il loro Ordine e, al termine del combattimento, se vincono vanno in Inseguimento o restano automaticamente con l'Ordine di "Stazionamento", se perdono vanno in Fuga o vengono eliminate dal tavolo.
Gli Ordini possibili sono i seguenti:
1. Stazionamento
La Formazione non può muovere ma tira al massimo delle sue capacità e, se attaccata, si difende normalmente;
2. Attacco
La Formazione deve dichiarare un obiettivo e muovere per attaccarlo corpo a corpo senza poter compiere rotazioni; non può tirare, cambiare schieramento e ruotare il fronte;
3. Movimento
La Formazione può fare ciò che vuole, eccetto attaccare, ma si assume che sia Disordinata, nel senso che è non è pronta al combattimento perchè sta manovrando; se viene attaccata, tira o è soggetta al tiro ha quindi dei gravi malus.
Anche tentare il Richiamo di una Formazione in Fuga costa un Ordine, così come costa un Ordine muovere il Com.
. Il Movimento
Avviene normalmente in linea retta, anche se è ammesso avanzare in obliquo fino 30° (senza ruotare il fronte).
Per ruotare il fronte, ruotare sul posto o cambiare schieramento, le Formazioni devono avere ordine di Movimento, mentre se hanno ordine di Attacco devono solo muovere in linea retta verso l'obiettivo.
Le "liste esercito" specificano le distanze massime di movimento per ciascuna specialità, nonchè il costo delle rotazioni sul posto.
Circa queste ultime, possono essere di 90° o di 180° e la Formazione, dopo la rotazione, deve occupare uno spazio sul terreno il più possibile simile a quello occupato prima della rotazione stessa (compatibilmente con le dimensioni delle basette).
L'attraversamento volontario di truppe amiche è concesso solo alle specialità previste nelle "liste esercito" (schermagliatori, legionari ecc.).
Le Formazioni in Fuga possono attraversare Formazioni amiche ma queste rischiano di andare in Disordine o, se di morale più basso, in Fuga a loro volta.
I Comandanti si muovono al costo di un Ordine nella Fase degli Ordini, non in quella di Movimento, a meno che non siano aggregati ad una Formazione.
. Il Tiro
Tirano solo le basette in prima linea delle Formazioni, e solo quella parte della Formazione il cui centro abbia l'avversario entro il suo raggio di tiro.
L'arco di tiro è normalmente a 180° frontale, anche se alcune specialità, come la Cavalleria Leggera (CL) tirano anche di fianco.
Il tiro viene risolto semplicemente: Fattore di Tiro (FT) più il risultato di un dado da 6 (D6), contro Fattore di Resistenza al tiro (FR) più D6.
Se il punteggio del tiratore supera quello del bersaglio, la Formazione bersaglio perde un Punto Morale (M); quando la Fprmazione bersaglio perde tanti Punti Morale quanto è il suo Morale indicato nella "lista esercito" perde una basetta .
Ad es., una Formazione di 4 basette di Fanteria Pesante (FP) riceve il tiro da 6 basette di Arcieri (Ar) avversari;; ammesso che 4 tiri vadano a segno, la FP perde
una basetta, perchè la FP ha normalmente un Morale di 4.
Una Formazione che subisce perdite dal Tiro non arretra ma deve fare un Test di Morale contro il Disordine.
Per questo motivo, può essere molto utile mandare in Disordine una Formazione avversaria prima del combattimento perchè, se non riesce a recuperare, è costretta a combattere Disordinata, con conseguenze praticamente letali!!
. Combattimento
Le Formazioni avversarie che, nella Fase di Combattimento, sono a contatto tra loro combattono.
Ogni basetta di prima linea lancia un dado da 6, a prescindere che vi sia contatto o meno con una basetta della Formazione avversaria.
In caso di contatto laterale o posteriore, la Formazione si gira per rispondere ma combatte Disordinata, con tutte le limitazioni che ne conseguono.
In caso di contatti su più lati, la Formazione è ugualmente Disordinata e, in più, non può ritirarsi e riceve quindi più danni; in questo caso, combattono anche le basette laterali, oltre quelle frontali.
Ciascuna basetta lancia quindi un D6 cui aggiunge il proprio Fattore di combattimento, oltre ai vari Fattori tattici.
Chi ottiene di più infligge un danno all'avversario; la procedura si ripete per tutte le coppie di basette di prima linea; chi ne ha di meno può difendersi ma non infliggere danni.
Alla fine, ciascuna Formazione segna i danni ricevuti; quando questi raggiungono il valore standard di Morale di quella specialità (ad es.: Fanteria Pesante 4) una basetta della Formazione viene rimossa.
Inoltre, la Formazione che ha ricevuto più danni si ritira di 25m. per ogni punto di danno ricevuto in più.
La Formazione Disordinata che deve ritirarsi o che ha perso il 50% degli effettivi testa sul proprio morale (es.: la Fanteria Pesante deve fare 4 o meno con un D6); se non passa il test va in Fuga.
Se una Formazione va in Fuga, il vincitore può (a volte deve) inseguire.
Le distanze di Fuga e Inseguimento si ottengono lanciando un D6 e moltiplicando 50
metri per la fanteria e 100 per la cavalleria per il punteggio ottenuto.
Se la Formazione vincitrice raggiunge o sorpassa la Formazione vinta questa viene eliminata.
Fattore determinante è l'Affaticamento: per ogni turno trascorso il combattimento, la Formazione riceve un punto di Affaticamento, che va a sommarsi ai Fattori tattici dell'avversario; inoltre, quando una Formazione raggiunge 6 punti di Affaticamento combatte Disordinata.
Domanda: secondo voi come finisce una mischia tra una Formazione di Fanteria Pesante fresca e una Formazione di Fanteria Pesante con 5 punti di Affaticamento, che quindi parte da un -5 sul lancio del D6???????
E' un fattore da tenere in grande considerazione e che impedisce un uso continuo e sconsiderato delle stesse Formazioni; anche uno Schermagliatore, con un po' di fortuna, può avere la meglio su una Fanteria Pesante esausta!
Tale fattore, unito alla limitata estensione del campo di battaglia, può consigliare di schierare l'esercito su più linee.
Altro fattore determinante è quello del comando delle cavallerie.
Dopo aver vinto uno scontro tendono ad attardarsi all'inseguimento, e questo può rendere lunghi i tempi del loro rientro sul campo di battaglia, a meno che non siano ben guidate da vicino.
. Vittoria e sconfitta
La partita finisce quando il 50% del valore in punti di uno dei due eserciti viene eliminato, altrimenti termina dopo 12 segmenti completi di gioco (turno A + turno B) e vince chi ha ottenuto più punti.
Se uno dei Comandi in cui l'esercito è diviso perde il 50% del proprio valore in punti o perde il proprio Comandante in sottordine deve testare contro la Fuga (nel senso che ciascuna delle Formazioni da cui è composto deve testare).
Se l'esercito perde il proprio Comandante in Capo, tutte le Formazioni dell'Esercito devono testare contro la Fuga.
"MAGNA ACIES!" è il mio regolamento autoprodotto per l'Antichità.
E' un "grande tattico", quindi il giocatore simula il Comandante dell'esercito.
Si gioca con le basette formato standard "DBx" e una partita dura dalle due alle tre ore.
Necessita di superfici di gioco di dimensioni piuttosto contenute perchè ho stabilito una relazione tra "punti esercito" e ampiezza del campo di battaglia; questo dipende dal fatto che normalmente il terreno degli scontri veniva scelto in base alle dimensioni degli eserciti, in modo da avere le ali sicure.
Ad esempio, in 15 mm. e con il punteggio base di gioco (150 pts. esercito, che corrispondono a 25 - 30 basette per parte), la superficie richiesta è di cm. 90 x 90.
Questo, ovviamente, a meno di non voler creari scenari e condizioni particolari.
. Eserciti
Sulle army list, ad ogni specialità dell'esercito è assegnata una certa percentuale sul totale dei punti esercito.
In un esercito Alamanno, per es., le Bande Guerriere (BG) potranno arrivare dal 60 all'80% dei punti esercito totali.
Ogni basetta ha un costo in punti, quindi per ogni specialità si possono inserire nell'esercito tante basette quante se ne riescono a prendere nell'ambito della percentuale assegnata.
Nell'esempio, su 150 pts. esercito se ne potranno spendere da 90 a 120 in Bande Guerriere, ognuna delle quali costa, ad es. 6 pts.
. Formazioni
L'esercito va diviso in Formazioni, che possono essere costituite liberamente da una o più basette.
Ciascuna Formazione riceve un solo ordine e tutte le unità che ne fanno parte si muovono di conseguenza.
Le Formazioni non possono essere più divise nel corso dello scontro, ma possono cambiare schieramento (in linea, in profondità, in colonna).
Alcuni eserciti erano più o meno flessibili di altri, quindi su ciascuna arm list è rappresentato il numero di Formazioni in cui ogni specialità può essere frazionata.
Ad es., le Bande Guerriere degli Alamanni possono essere distinte al massimo in due Formazioni.
Questo non significa, ovviamente, che non ci fossero unità minori, ma che in chiave "grande tattica" la loro funzione autonoma è irrilevante.
Per scegliere la dimensione e lo schieramento delle Formazioni bisogna tenere presenti quattro fondamentali necessità:
. flessibilità: più Formazioni garantiscono maggiore capacità di manovra;
. comandabilità: più Formazioni sono più difficilmente comandabili;
. estensione: combattono solo le basette in prima linea;
. profondità: una seconda linea di fanteria garantisce un bonus (a patto che sia estesa almeno la metà della prima linea).
. I Comandanti
Ogni esercito deve avere un Comandante in Capo (ComC) e può avere dei Comandanti Subalterni (ComS).
In ciascuna Fase degli Ordini, un ComC può attribuire tanti Ordini quanti sono i punti ottenuti dal lancio di un dado da 6 (D6), un ComC normalmente tanti quanti un dado da 3 (D3).
Il ComC ovviamente può dare Ordini a tutte le Formazioni dell'esercito, i ComS invece solo alle Formazioni specificamente loro assegnate e dichiarate a inizio partita.
Se combattono, i Com danno dei bonus alle Formazioni ma non possono più dare Ordini.
. Sequenza di gioco
Ogni segmento di gioco è diviso in due turni, quello del giocatore A e quello del giocatore B, perfettamente identici tra loro.
Questo significa che, al di là del primo turno, nel prosieguo della partita è del tutto ininfluente chi sia A e chi sia B.
Il turno di A (o di B) è costituito dalle seguenti fasi:
1. Fase del Movimento (giocatore in turno)
Si muovono le Formazioni di A sulla base degli Ordini ricevuti;
2. Fase del Tiro (simultanea per entrambi i giocatori)
Tirano le Formazioni di entrambi i giocatori che sono in grado di farlo;
3. Fase del Combattimento (simultanea per entrambi i giocatori)
Le basette avversarie a contatto combattono;
4. Fase degli Ordini (giocatore in turno)
Il giocatore A assegna o cambia gli Ordini consentiti alle Formazioni
5. Fase di Recupero, Fuga e Riordino (simultanea per entrambi)
Recupero Affaticamento, movimenti di Fuga, tentativi di Riordino.
Finito il turno di A inizia quello di B, e così via.
. Gli ordini
In "MA!" gli Ordini sono conservativi, nel senso che vengono assegnati a inizio partita e rimangono tali nei turni successivi fino a che non vengano volontariamente sostituiti da un Comandante o fino a che non succeda qualche evento che modifica o elimina l'Ordine.
Ad es., le Formazioni impegnate in combattimento perdono il loro Ordine e, al termine del combattimento, se vincono vanno in Inseguimento o restano automaticamente con l'Ordine di "Stazionamento", se perdono vanno in Fuga o vengono eliminate dal tavolo.
Gli Ordini possibili sono i seguenti:
1. Stazionamento
La Formazione non può muovere ma tira al massimo delle sue capacità e, se attaccata, si difende normalmente;
2. Attacco
La Formazione deve dichiarare un obiettivo e muovere per attaccarlo corpo a corpo senza poter compiere rotazioni; non può tirare, cambiare schieramento e ruotare il fronte;
3. Movimento
La Formazione può fare ciò che vuole, eccetto attaccare, ma si assume che sia Disordinata, nel senso che è non è pronta al combattimento perchè sta manovrando; se viene attaccata, tira o è soggetta al tiro ha quindi dei gravi malus.
Anche tentare il Richiamo di una Formazione in Fuga costa un Ordine, così come costa un Ordine muovere il Com.
. Il Movimento
Avviene normalmente in linea retta, anche se è ammesso avanzare in obliquo fino 30° (senza ruotare il fronte).
Per ruotare il fronte, ruotare sul posto o cambiare schieramento, le Formazioni devono avere ordine di Movimento, mentre se hanno ordine di Attacco devono solo muovere in linea retta verso l'obiettivo.
Le "liste esercito" specificano le distanze massime di movimento per ciascuna specialità, nonchè il costo delle rotazioni sul posto.
Circa queste ultime, possono essere di 90° o di 180° e la Formazione, dopo la rotazione, deve occupare uno spazio sul terreno il più possibile simile a quello occupato prima della rotazione stessa (compatibilmente con le dimensioni delle basette).
L'attraversamento volontario di truppe amiche è concesso solo alle specialità previste nelle "liste esercito" (schermagliatori, legionari ecc.).
Le Formazioni in Fuga possono attraversare Formazioni amiche ma queste rischiano di andare in Disordine o, se di morale più basso, in Fuga a loro volta.
I Comandanti si muovono al costo di un Ordine nella Fase degli Ordini, non in quella di Movimento, a meno che non siano aggregati ad una Formazione.
. Il Tiro
Tirano solo le basette in prima linea delle Formazioni, e solo quella parte della Formazione il cui centro abbia l'avversario entro il suo raggio di tiro.
L'arco di tiro è normalmente a 180° frontale, anche se alcune specialità, come la Cavalleria Leggera (CL) tirano anche di fianco.
Il tiro viene risolto semplicemente: Fattore di Tiro (FT) più il risultato di un dado da 6 (D6), contro Fattore di Resistenza al tiro (FR) più D6.
Se il punteggio del tiratore supera quello del bersaglio, la Formazione bersaglio perde un Punto Morale (M); quando la Fprmazione bersaglio perde tanti Punti Morale quanto è il suo Morale indicato nella "lista esercito" perde una basetta .
Ad es., una Formazione di 4 basette di Fanteria Pesante (FP) riceve il tiro da 6 basette di Arcieri (Ar) avversari;; ammesso che 4 tiri vadano a segno, la FP perde
una basetta, perchè la FP ha normalmente un Morale di 4.
Una Formazione che subisce perdite dal Tiro non arretra ma deve fare un Test di Morale contro il Disordine.
Per questo motivo, può essere molto utile mandare in Disordine una Formazione avversaria prima del combattimento perchè, se non riesce a recuperare, è costretta a combattere Disordinata, con conseguenze praticamente letali!!
. Combattimento
Le Formazioni avversarie che, nella Fase di Combattimento, sono a contatto tra loro combattono.
Ogni basetta di prima linea lancia un dado da 6, a prescindere che vi sia contatto o meno con una basetta della Formazione avversaria.
In caso di contatto laterale o posteriore, la Formazione si gira per rispondere ma combatte Disordinata, con tutte le limitazioni che ne conseguono.
In caso di contatti su più lati, la Formazione è ugualmente Disordinata e, in più, non può ritirarsi e riceve quindi più danni; in questo caso, combattono anche le basette laterali, oltre quelle frontali.
Ciascuna basetta lancia quindi un D6 cui aggiunge il proprio Fattore di combattimento, oltre ai vari Fattori tattici.
Chi ottiene di più infligge un danno all'avversario; la procedura si ripete per tutte le coppie di basette di prima linea; chi ne ha di meno può difendersi ma non infliggere danni.
Alla fine, ciascuna Formazione segna i danni ricevuti; quando questi raggiungono il valore standard di Morale di quella specialità (ad es.: Fanteria Pesante 4) una basetta della Formazione viene rimossa.
Inoltre, la Formazione che ha ricevuto più danni si ritira di 25m. per ogni punto di danno ricevuto in più.
La Formazione Disordinata che deve ritirarsi o che ha perso il 50% degli effettivi testa sul proprio morale (es.: la Fanteria Pesante deve fare 4 o meno con un D6); se non passa il test va in Fuga.
Se una Formazione va in Fuga, il vincitore può (a volte deve) inseguire.
Le distanze di Fuga e Inseguimento si ottengono lanciando un D6 e moltiplicando 50
metri per la fanteria e 100 per la cavalleria per il punteggio ottenuto.
Se la Formazione vincitrice raggiunge o sorpassa la Formazione vinta questa viene eliminata.
Fattore determinante è l'Affaticamento: per ogni turno trascorso il combattimento, la Formazione riceve un punto di Affaticamento, che va a sommarsi ai Fattori tattici dell'avversario; inoltre, quando una Formazione raggiunge 6 punti di Affaticamento combatte Disordinata.
Domanda: secondo voi come finisce una mischia tra una Formazione di Fanteria Pesante fresca e una Formazione di Fanteria Pesante con 5 punti di Affaticamento, che quindi parte da un -5 sul lancio del D6???????
E' un fattore da tenere in grande considerazione e che impedisce un uso continuo e sconsiderato delle stesse Formazioni; anche uno Schermagliatore, con un po' di fortuna, può avere la meglio su una Fanteria Pesante esausta!
Tale fattore, unito alla limitata estensione del campo di battaglia, può consigliare di schierare l'esercito su più linee.
Altro fattore determinante è quello del comando delle cavallerie.
Dopo aver vinto uno scontro tendono ad attardarsi all'inseguimento, e questo può rendere lunghi i tempi del loro rientro sul campo di battaglia, a meno che non siano ben guidate da vicino.
. Vittoria e sconfitta
La partita finisce quando il 50% del valore in punti di uno dei due eserciti viene eliminato, altrimenti termina dopo 12 segmenti completi di gioco (turno A + turno B) e vince chi ha ottenuto più punti.
Se uno dei Comandi in cui l'esercito è diviso perde il 50% del proprio valore in punti o perde il proprio Comandante in sottordine deve testare contro la Fuga (nel senso che ciascuna delle Formazioni da cui è composto deve testare).
Se l'esercito perde il proprio Comandante in Capo, tutte le Formazioni dell'Esercito devono testare contro la Fuga.
. Conclusioni
Insomma, è un gioco piuttosto veloce e poco impegnativo, che si gioca con un solo foglio A4 di tabelle (compresa la lista esercito!) e su spazi ristretti.
Ma è anche un wargame piuttosto diverso dagli altri, che costringe a ragionare in anticipo sulle mosse dell'avversario (gli ordini "conservativi" consentono di sapere più o meno cosa l'avversario farà) e che obbliga a considerare molto fattori quali la fatica e il sistema di comando.
Quindi tutto positivo? Ovviamente no!
Se non vi piacciono i regolamenti dove non si muove la singola basetta, o proprio non digerite qualche counter in più sul tavolo, MA! non è il regolamento per voi!!!