giovedì 6 dicembre 2018

L'idea di un "grande tattico" navale per galee: Magna Classis!

L'idea

Ormai da parecchio tempo accarezzavo l'idea di sviluppare un regolamento navale che, sulla falsariga di "Magna Acies!" per il terrestre, consentisse di giocare un'intera battaglia navale.
Il contesto temporale di mio interesse è quello delle galee, regine del Mediterraneo dall'Antichità fino al Rinascimento; il vantaggio di questa scelta è che un regolamento del genere dovrebbe funzionare bene per scontri navali nell'arco di circa 2000 anni, con ben poche varianti se non alcune caratteristiche delle navi e l'avvento (ancora non determinante) delle armi da fuoco.
Da Salamina a Lepanto, infatti, le battaglie tra galee hanno mantenuto una fisionomia di base molto simile, con flotte divise in squadre, ricerca del contatto fisico tra le navi, speronamento o collisione, abbordaggio.
Dal Rinascimento, poi, si affacciano sulle galee le artiglierie, che però, nel Mediterraneo, fanno fatica ad avere un ruolo determinante perché le galee a remi (che nel "Mare Nostrum" continuano a farla da padrone a causa dei venti leggeri) non possono trasportare pesi eccessivi.



La genesi

Lo sviluppo di un regolamento "grande tattico" pone numerosi problemi, superiori senz'altro a quelli posti dalla creazione di uno skirmish o anche di un "piccolo tattico".
Il problema principale è che gli eventi che si susseguono nel corso di una grande battaglia sono innumerevoli e sarebbe impossibile riprodurli tutti sul campo da gioco.
Al regolamento "grande tattico", quindi, viene richiesto uno sforzo di astrazione altissimo, con regole che assicurino uno sviluppo plausibile della battaglia e un risultato credibile, ma passando sopra a tutti quegli eventi che non erano alla diretta attenzione dei principali comandanti (interpretati dai giocatori), che però si verificavano e che potevano avere un certo impatto sul risultato finale e di cui, quindi, in qualche modo bisogna tenere conto, anche senza "farli vedere".
Con queste idee in testa sta nascendo a poco a poco "Magna Classis!".
Come il nome suggerisce, è una "deviazione" navale del mio "grande tattico" terrestre "Magna Acies!", dal quale tributa le basi quali sequenza di gioco,  suddivisione della flotta in squadre (che costituiscono anche l'unità minima in movimento, tiro e combattimento), ordini conservativi (che restano cioè tra un turno e l'altro), affaticamento delle squadre impegnate in mischia, e molto altro.
L'impostazione "terrestre", tuttavia, deve essere modificata per riprodurre alcuni aspetti peculiari del combattimento navale.
In questo senso vanno le modifiche a ciò che con i vari ordini si può o non si può fare, la fisionomia del tiro e delle mischie e, soprattutto, il ruolo dell'Ammiraglio e dei vari Comandanti di squadra, la cui abilità e autonomia decisionale erano molto spesso decisive per gli esiti di battaglie di questo tipo, in cui la tipologia e il numero delle navi eerano abbastanza simili tra le due flotte avversarie.
A differenza che nel terrestre, quindi, ciascun leader ha una sua Abilità di comando, che ne determinerà la reattività in battaglia, cioè la capacità di fare realmente ciò che è giusto; le squadre, inoltre, possono essere frazionate per creare, da una loro costola, un'altra squadra autonoma, che può accorrere laddove venga ad esserci bisogno (sempre che l'Abilità di comando del suo Capitano lo consenta, ovviamente).
Per questi aspetti ho integrato le regole con altre tratte dal mio regolamento navale tattico per le galee, "Capitano da mar!", già presentato su questo sito.

La prima prova

Dopo qualche iniziale "sgrezzamento" della bruta materia prima, ho deciso di simulare in solitario un combattimento tra due flotte medio - piccole (120 punti navi e 15 punti comando a testa): 15 basette di galee turche (con 3 capitane) contro 10 basette di galee cristiane (con 2 capitane e 2 galeazze).
Ho tenuto le due flotte volutamente diverse tra loro in modo da provare le possibili variabili e per valutare il bilanciamento complessivo del sistema di punteggio.
Il turco, in basso, divide la flotta in tre squadre identiche (ciascuna 4 basi di galee e 1 capitana): quella centrale agli ordini di un ammiraglio di Abilità di comando 6, le altre due agli ordini di Capitani di valore rispettivo di 5 e 4.


La flotta cristiana (in alto nella foto) è più complessa.
E' divisa in 5 squadre; il centro è formato da 2 basi di galee spagnole e 1 capitana, con l'ammiraglio di Abilità di comando 6; l'ala destra (in alto) è formata da una squadra di 2 basi di galee genovesi (Capitano di livello 3) e da una galeazza, che fa squadra a parte (Capitano di livello 1); l'ala sinistra è formata da una squadra di 2 basi di galee veneziane e 1 capitana (Capitano di livello 4) e, a parte, da una galeazza (Capitano di livello 2):  


La scala delle distanze, come spesso accade, non è la stessa dei modelli.
Secondo il righello, le due flotte sono schierate come da regolamento mantenendo circa 2000 metri di distanza tra le navi avversarie più vicine, con una gittata massima utile dei cannoni pari a 1000 metri.
Poiché gli ordini di "Attacco" possono essere attribuiti solo a distanza visiva utile (non oltre 1500 metri dal nemico), tutte le Squadre di ciascuna flotta partono, in questo caso, con ordine di "Manovra":




Nel suo primo turno, il turco avanza fino a sotto i 1500 metri, giunge a distanza visiva utile e riesce a conferire ordine di "Attacco" alle sue tre squadre, che devono dichiarare quale sia la loro squadra obiettivo:






Nel suo turno, sfruttando gli ordini di "Movimento" il cristiano allarga l'ala destra per dare sostegno alla galeazza ivi schierata, che è obiettivo dichiarato dell'attacco turco:



Poi il cristiano avanza leggermente fino a portarsi sotto i 1000 metri (gittata utile) con la galeazza dell'ala sinistra e con la squadra appena spostata sull'ala destra; il fuoco provoca i primi danni (numeri rossi su fondo nero) tra le galee turche all'attacco:





Il cristiano, dopo avere mosso e tirato, riesce infine a cambiare ordine alle tre squadre che sono obiettivo degli attacchi della flotta turca, cioè la galeazza a destra, la squadra centrale dell'Ammiraglio, la squadra di galee veneziane a sinistra:




Nel suo secondo turno, il turco esegue il movimento di attacco e giunge a contatto con l'ala destra cristiana (investendo sia la galeazza sia le galee genovesi), e a distanza di tiro ravvicinato con il centro e l'ala sinistra cristiana (dove il turco bypassa l'altra galeazza, ricevendone però il fuoco):


Come indicato dai numeri rossi su fondo nero, quasi tutte le squadre ricevono danni importanti dal fuoco ravvicinato dei rispettivi avversari e qualche squadra, a causa dei danni, cade anche nel disordine (counter con la "D"):






All'estrema ala destra cristiana si è già in combattimento, ma le galee cristiane (che hanno manovrato per appoggiare la galeazza sotto attacco) sono arrembate dai turchi mentre sono ancora in manovra, quindi combattono in disordine:


Nel turno cristiano, che è la seconda sessione di mischia, le disordinate galee cristiane dell'ala destra vengono volte in fuga (nella versione definitiva elimineremo probabilmente le "fughe", forse poco realistiche in un contesto navale e che fanno terminare le mischie troppo presto):


Nel successivo turno del turco si arriva a contatto anche al centro e all'ala sinistra cristiana, mentre la galeazza sta cercando lentamente di entrare in battaglia, retrocedendo dalla sua posizione avanzata:



La superiorità numerica dei turchi si fa presto sentire; le galee turche sono appoggiate dalle unità non impegnate direttamente in combattimento, mentre tra i combattenti cristiani la stanchezza diventa superiore a causa del gran numero di nemici da dover respingere: 







La galea ammiraglia spagnola perde gran parte della sua squadra ed è attaccata da preponderanti forze turche, mentre anche le galee veneziane, sulla sinistra, sono sempre meno e ondeggiano sotto la pressione nemica:



Anche la capitana veneziana rimane da sola:



A destra, la squadra turca si divide per circondare la galeazza veneziana, che è rimasta sola quasi da subito e che sta per soccombere; prima di capitolare, però, si batte strenuamente in cinque turni di mischia (numero verde su fondo nero) e causa molte perdite all'ala sinistra turca:


Lo scenario finale.
La flotta turca ha perso numerose navi, ma è padrona del campo di battaglia, dove solo la galeazza cristiana superstite continua a fare fuoco.
E'una vittoria turca piuttosto netta:  



Debriefing

I cristiani hanno perso 9 basi, i Turchi ne hanno perse 5.
Il superiore volume di fuoco dei Cristiani non ha fatto la differenza, in quanto a prevalere è stata invece la superiorità numerica dei Turchi.
Inutile dire che il bilanciamento del gioco va tenuto sotto attenta osservazione e sottoposto a prove su prove.
Circa le meccaniche generali sono abbastanza soddisfatto, ma ora i concetti vanno messi su carta, il che non sempre è facile, perché bisogna far capire a tutti ciò che è chiaro solo al progettista.
Una volta a posto con i meccanismi di base si dovrà lavorare su molti particolari che sono destinati a dare sapore al gioco; mi viene in mente, ad esempio, la possibile eliminazione dell'Ammiraglio durante le mischie che vedono interessata la sua nave.
Probabilmente, invece, eliminerò fughe e inseguimenti, che sono tratti da "Magna Acies!" me che su terra hanno molto più senso che non sul mare.
Il regolamento, poi, andrà sottoposto il più possibile ai "maltrattamenti" degli amici, in quanto molte criticità emergeranno inevitabilmente proprio in quel contesto.
E' naturale che il progettista del gioco tenda a giocare secondo l'impostazione che lui stesso ha in mente, ma il regolamento deve disciplinare ogni possibile situazione che si crei sul tavolo, anche la più strana, e questo si può verificare solo mettendo a confronto altri giocatori.
Ben venga, poi, se sono assolutamente digiuni da conoscenze circa il periodo; quale modo migliore per creare situazioni "strane", utilissime a testare duramente l'efficacia del regolamento????

martedì 13 marzo 2018

Un salto nella II Guerra Mondiale: il "famigerato" Tanks!

Wargamisticamente parlando, il XX e il XXI secolo non sono la nostra più grande passione, ma qualche divagazione ogni tanto si può fare, purché senza troppo impegno; il che significa usare regolamenti che comportino limitato dispendio di  tempo e di energie modellistiche e intellettuali.
Nemmeno a farlo apposta, nel 2016 la Gale Force Nine - Battlefront ha prodotto un gioco completo che soddisfa pienamente i tre requisiti anzidetti: "Tanks", che stiamo provando in questi giorni.
E l'aggettivo "famigerato" che ho usato nel titolo vuole condensare un po' quelli che sono i pregi e i difetti di questo regolamento/gioco, ma procediamo con ordine.


La scatola base si chiama "Tanks: Panther vs Sherman" e contiene tutto il necessario per qualche partita basica: il regolamento, i counters e il righello, due carri Sherman e un carro Panther (in scala 1:100) con le rispettive carte (più altre per alcuni carri americani, inglesi, russi e tedeschi), i dadi,  le carte "danno critico" e alcune carte "miglioria" e "equipaggio".
Circa il contenuto è molto facile informarsi sul sito ufficiale della casa, pertanto qui ci preme più che altro dire qualcosa sul gioco in sé.
In campo videoludico apparterrebbe certamente alla categoria degli "arcade": titoli in cui l'immediatezza, la giocabilità, la velocità e la facilità di apprendimento hanno la priorità sul realismo e sulla accuratezza.
"Tanks" è proprio così: se cercate una buona simulazione di scontri tra carri nella II GM lasciate perdere, ma potrà fare per voi se invece cercate un gioco dinamico che possa regalare una o due ore di puro divertimento senza grandi pretese e eccessivo sforzo mentale.
Ogni carro possiede una carta che reca impressi i quattro fattori di base: iniziativa, dadi fuoco, dadi difesa, punti "vita".


Il cuore del gioco è abbastanza vicino ai vari "Wings of War", "X - Wing" e simili: ci si muove tutti (a partire da chi ha l'iniziativa più bassa), poi si tira tutti (a partire da chi ha l'iniziativa più alta).
La differenza più grande sta nel fatto che qui le direzioni di movimento non sono preimpostate tramite carte o simili, ma ci si può muovere come si vuole, usando una semplice unità di misura di cartone rigido (unica e uguale per tutti i tipi di carro, tranne i carri leggerissimi che possono muovere al massimo di tre unità invece delle normali due); al termine del movimento, si usa un counter per ricordare di quante "unità" ha mosso quel carro (una, due o anche tre, per i carri leggerissimi)
Il movimento, quindi, è estremamente semplificato, ma il sistema funziona meglio di quanto si potrebbe pensare.
Dove i progettisti hanno dato, invece, il meglio di sé è nel fuoco, gestito in maniera molto semplice ma efficace: chi fa fuoco lancia sempre il numero di "dadi fuoco" indicato sulla carta del carro, senza modificatori; chi si difende, invece, somma o sottrae al suo numero di "dadi difesa" tutti i modificatori: copertura, tiro di fianco, tiro ravvicinato; ma, soprattutto, somma un numero di dadi pari alle unità di movimento compiute da lui stesso (bersaglio) e da chi tira.
In sostanza, più si muovono sia il tiratore sia il bersaglio e meno il tiro è accurato: semplice, geniale e realistico.
Questo, tra l'altro, fa sì che le partite siano molto dinamiche, perché, parlando di difesa e lasciando da parte altre considerazioni, un carro fermo in copertura ha un "dado difesa" in più, ma un carro che si è mosso di due unità ha due "dadi difesa" in più, quindi la tentazione di muoversi il più possibile c'è sempre. 
Poiché il dado utile è uguale sia per colpire che per difendersi (4, 5 o 6), danneggiare un carro avversario è meno facile di quanto si possa credere, perché spesso chi si difende lancia un numero di dadi superiore a chi fa fuoco.
Ogni 6 non "parato" corrisponde a un "danno critico", che obbliga il malcapitato a pescare una carta che può dare o non dare danni fisici (anche multipli) al mezzo, ma che contiene anche qualche avaria supplementare che, in genere, può poi essere riparata.
Il gioco fila via veloce che è una bellezza, sia nella modalità semplicistica dello scontro all'ultimo sangue, sia (immaginiamo, perché ancora non abbiamo provato) nelle missioni presenti sul regolamento di base o su internet.
Se non giocate una missione particolare, consigliamo comunque di stabilire una durata temporale della partita (tra una e due ore) con calcolo dei "punti danno" complessivamente inflitti, perché oltre un certo limite il gioco rischia di diventare frustrante a causa della possibile difficoltà di eliminare fisicamente tutti i carri nemici.
Ripetiamo: il gioco è veloce e divertente, ma semplice, e non bisogna farlo diventare ciò per cui non è pensato; un'ora per partita è abbastanza, due cominciano a essere troppe.




Stabilito che il gioco è poco realistico ma divertente e che non richiede grosso dispendio di tempo e di energie intellettuali, prima di chiudere passiamo un attimo al versante modellistico.
Il gioco è pensato per spingere gli appassionati a comprare non solo la scatola base, ma anche le espansioni successive, che contengono un nuovo carro in scala 1:100 con la relativa carta, nonché nuove carte "miglioria", "equipaggio" e altre.
Sulla scia di quanto avvenuto, in particolare, con "X-Wing", l'acquisto di nuovi mezzi dà quindi accesso a nuove opportunità di personalizzazione e di miglioramento dei propri mezzi, il che è, per il gamer assiduo, uno stimolo all'acquisto.
Il punto debole di questa faccenda, a nostro parere, è che a differenza di "X-Wing" qui i carri, ancorché molto belli, sono da montare e da dipingere; benché per un modellista, anche in erba, entrambe le operazioni si presentino piuttosto semplici, non si può negare che la questione possa scoraggiare possibili giocatori estemporanei.
Noi, pure essendo vecchi modellisti rotti a tutto, non volevamo impegnarci troppo, quindi abbiamo risolto il problema convertendo il gioco in scala 1:72 e acquistando carri già pronti.
In questa scala ne esistono in quantità, di tutti i tipi e di tutti i prezzi, ma generalmente ben fatti e in grado di figurare ottimamente (anche i più economici, De Agostini in testa) su un tavolo da wargame.
Abbiamo adeguato alla nuova scala la superficie di gioco (dallo standard 90x90 siamo passati a 120x120 o più) e il righello di movimento, e ne abbiamo anche approfittato per rendere meno ridicole alcune unità di misura, come quella del raggio corto (che nelle regole ufficiali è di una decina di centimetri ...).
Il colpo d'occhio è decisamente appagante e forse, per il tipo di gioco (che è essenzialmente uno skirmish tra carri), la scala 1:72 è anche più indicata.
In definitiva: consigliato, ma senza pretendere ciò che non è.
Per i produttori: perché non avete messo in commercio i carri già pronti e dipinti, come avviene con gli altri giochi della stessa filosofia???