L'idea
Ormai da parecchio tempo accarezzavo l'idea di sviluppare un regolamento navale che, sulla falsariga di "Magna Acies!" per il terrestre, consentisse di giocare un'intera battaglia navale.
Il contesto temporale di mio interesse è quello delle galee, regine del Mediterraneo dall'Antichità fino al Rinascimento; il vantaggio di questa scelta è che un regolamento del genere dovrebbe funzionare bene per scontri navali nell'arco di circa 2000 anni, con ben poche varianti se non alcune caratteristiche delle navi e l'avvento (ancora non determinante) delle armi da fuoco.
Ormai da parecchio tempo accarezzavo l'idea di sviluppare un regolamento navale che, sulla falsariga di "Magna Acies!" per il terrestre, consentisse di giocare un'intera battaglia navale.
Il contesto temporale di mio interesse è quello delle galee, regine del Mediterraneo dall'Antichità fino al Rinascimento; il vantaggio di questa scelta è che un regolamento del genere dovrebbe funzionare bene per scontri navali nell'arco di circa 2000 anni, con ben poche varianti se non alcune caratteristiche delle navi e l'avvento (ancora non determinante) delle armi da fuoco.
Da Salamina a Lepanto, infatti, le battaglie tra galee hanno mantenuto una fisionomia di base molto simile, con flotte divise in squadre, ricerca del contatto fisico tra le navi, speronamento o collisione, abbordaggio.
Dal Rinascimento, poi, si affacciano sulle galee le artiglierie, che però, nel Mediterraneo, fanno fatica ad avere un ruolo determinante perché le galee a remi (che nel "Mare Nostrum" continuano a farla da padrone a causa dei venti leggeri) non possono trasportare pesi eccessivi.
La genesi
Lo sviluppo di un regolamento "grande tattico" pone numerosi problemi, superiori senz'altro a quelli posti dalla creazione di uno skirmish o anche di un "piccolo tattico".
Il problema principale è che gli eventi che si susseguono nel corso di una grande battaglia sono innumerevoli e sarebbe impossibile riprodurli tutti sul campo da gioco.
Al regolamento "grande tattico", quindi, viene richiesto uno sforzo di astrazione altissimo, con regole che assicurino uno sviluppo plausibile della battaglia e un risultato credibile, ma passando sopra a tutti quegli eventi che non erano alla diretta attenzione dei principali comandanti (interpretati dai giocatori), che però si verificavano e che potevano avere un certo impatto sul risultato finale e di cui, quindi, in qualche modo bisogna tenere conto, anche senza "farli vedere".
Con queste idee in testa sta nascendo a poco a poco "Magna Classis!".
Come il nome suggerisce, è una "deviazione" navale del mio "grande tattico" terrestre "Magna Acies!", dal quale tributa le basi quali sequenza di gioco, suddivisione della flotta in squadre (che costituiscono anche l'unità minima in movimento, tiro e combattimento), ordini conservativi (che restano cioè tra un turno e l'altro), affaticamento delle squadre impegnate in mischia, e molto altro.
L'impostazione "terrestre", tuttavia, deve essere modificata per riprodurre alcuni aspetti peculiari del combattimento navale.
In questo senso vanno le modifiche a ciò che con i vari ordini si può o non si può fare, la fisionomia del tiro e delle mischie e, soprattutto, il ruolo dell'Ammiraglio e dei vari Comandanti di squadra, la cui abilità e autonomia decisionale erano molto spesso decisive per gli esiti di battaglie di questo tipo, in cui la tipologia e il numero delle navi eerano abbastanza simili tra le due flotte avversarie.
A differenza che nel terrestre, quindi, ciascun leader ha una sua Abilità di comando, che ne determinerà la reattività in battaglia, cioè la capacità di fare realmente ciò che è giusto; le squadre, inoltre, possono essere frazionate per creare, da una loro costola, un'altra squadra autonoma, che può accorrere laddove venga ad esserci bisogno (sempre che l'Abilità di comando del suo Capitano lo consenta, ovviamente).
Per questi aspetti ho integrato le regole con altre tratte dal mio regolamento navale tattico per le galee, "Capitano da mar!", già presentato su questo sito.
La prima prova
Dopo qualche iniziale "sgrezzamento" della bruta materia prima, ho deciso di simulare in solitario un combattimento tra due flotte medio - piccole (120 punti navi e 15 punti comando a testa): 15 basette di galee turche (con 3 capitane) contro 10 basette di galee cristiane (con 2 capitane e 2 galeazze).
Ho tenuto le due flotte volutamente diverse tra loro in modo da provare le possibili variabili e per valutare il bilanciamento complessivo del sistema di punteggio.
Il turco, in basso, divide la flotta in tre squadre identiche (ciascuna 4 basi di galee e 1 capitana): quella centrale agli ordini di un ammiraglio di Abilità di comando 6, le altre due agli ordini di Capitani di valore rispettivo di 5 e 4.
Dal Rinascimento, poi, si affacciano sulle galee le artiglierie, che però, nel Mediterraneo, fanno fatica ad avere un ruolo determinante perché le galee a remi (che nel "Mare Nostrum" continuano a farla da padrone a causa dei venti leggeri) non possono trasportare pesi eccessivi.
La genesi
Lo sviluppo di un regolamento "grande tattico" pone numerosi problemi, superiori senz'altro a quelli posti dalla creazione di uno skirmish o anche di un "piccolo tattico".
Il problema principale è che gli eventi che si susseguono nel corso di una grande battaglia sono innumerevoli e sarebbe impossibile riprodurli tutti sul campo da gioco.
Al regolamento "grande tattico", quindi, viene richiesto uno sforzo di astrazione altissimo, con regole che assicurino uno sviluppo plausibile della battaglia e un risultato credibile, ma passando sopra a tutti quegli eventi che non erano alla diretta attenzione dei principali comandanti (interpretati dai giocatori), che però si verificavano e che potevano avere un certo impatto sul risultato finale e di cui, quindi, in qualche modo bisogna tenere conto, anche senza "farli vedere".
Con queste idee in testa sta nascendo a poco a poco "Magna Classis!".
Come il nome suggerisce, è una "deviazione" navale del mio "grande tattico" terrestre "Magna Acies!", dal quale tributa le basi quali sequenza di gioco, suddivisione della flotta in squadre (che costituiscono anche l'unità minima in movimento, tiro e combattimento), ordini conservativi (che restano cioè tra un turno e l'altro), affaticamento delle squadre impegnate in mischia, e molto altro.
L'impostazione "terrestre", tuttavia, deve essere modificata per riprodurre alcuni aspetti peculiari del combattimento navale.
In questo senso vanno le modifiche a ciò che con i vari ordini si può o non si può fare, la fisionomia del tiro e delle mischie e, soprattutto, il ruolo dell'Ammiraglio e dei vari Comandanti di squadra, la cui abilità e autonomia decisionale erano molto spesso decisive per gli esiti di battaglie di questo tipo, in cui la tipologia e il numero delle navi eerano abbastanza simili tra le due flotte avversarie.
A differenza che nel terrestre, quindi, ciascun leader ha una sua Abilità di comando, che ne determinerà la reattività in battaglia, cioè la capacità di fare realmente ciò che è giusto; le squadre, inoltre, possono essere frazionate per creare, da una loro costola, un'altra squadra autonoma, che può accorrere laddove venga ad esserci bisogno (sempre che l'Abilità di comando del suo Capitano lo consenta, ovviamente).
Per questi aspetti ho integrato le regole con altre tratte dal mio regolamento navale tattico per le galee, "Capitano da mar!", già presentato su questo sito.
La prima prova
Dopo qualche iniziale "sgrezzamento" della bruta materia prima, ho deciso di simulare in solitario un combattimento tra due flotte medio - piccole (120 punti navi e 15 punti comando a testa): 15 basette di galee turche (con 3 capitane) contro 10 basette di galee cristiane (con 2 capitane e 2 galeazze).
Ho tenuto le due flotte volutamente diverse tra loro in modo da provare le possibili variabili e per valutare il bilanciamento complessivo del sistema di punteggio.
Il turco, in basso, divide la flotta in tre squadre identiche (ciascuna 4 basi di galee e 1 capitana): quella centrale agli ordini di un ammiraglio di Abilità di comando 6, le altre due agli ordini di Capitani di valore rispettivo di 5 e 4.
La flotta cristiana (in alto nella foto) è più complessa.
E' divisa in 5 squadre; il centro è formato da 2 basi di galee spagnole e 1 capitana, con l'ammiraglio di Abilità di comando 6; l'ala destra (in alto) è formata da una squadra di 2 basi di galee genovesi (Capitano di livello 3) e da una galeazza, che fa squadra a parte (Capitano di livello 1); l'ala sinistra è formata da una squadra di 2 basi di galee veneziane e 1 capitana (Capitano di livello 4) e, a parte, da una galeazza (Capitano di livello 2):
La scala delle distanze, come spesso accade, non è la stessa dei modelli.
Secondo il righello, le due flotte sono schierate come da regolamento mantenendo circa 2000 metri di distanza tra le navi avversarie più vicine, con una gittata massima utile dei cannoni pari a 1000 metri.
Poiché gli ordini di "Attacco" possono essere attribuiti solo a distanza visiva utile (non oltre 1500 metri dal nemico), tutte le Squadre di ciascuna flotta partono, in questo caso, con ordine di "Manovra":
Nel suo primo turno, il turco avanza fino a sotto i 1500 metri, giunge a distanza visiva utile e riesce a conferire ordine di "Attacco" alle sue tre squadre, che devono dichiarare quale sia la loro squadra obiettivo:
Nel suo turno, sfruttando gli ordini di "Movimento" il cristiano allarga l'ala destra per dare sostegno alla galeazza ivi schierata, che è obiettivo dichiarato dell'attacco turco:
Poi il cristiano avanza leggermente fino a portarsi sotto i 1000 metri (gittata utile) con la galeazza dell'ala sinistra e con la squadra appena spostata sull'ala destra; il fuoco provoca i primi danni (numeri rossi su fondo nero) tra le galee turche all'attacco:
Il cristiano, dopo avere mosso e tirato, riesce infine a cambiare ordine alle tre squadre che sono obiettivo degli attacchi della flotta turca, cioè la galeazza a destra, la squadra centrale dell'Ammiraglio, la squadra di galee veneziane a sinistra:
Nel suo secondo turno, il turco esegue il movimento di attacco e giunge a contatto con l'ala destra cristiana (investendo sia la galeazza sia le galee genovesi), e a distanza di tiro ravvicinato con il centro e l'ala sinistra cristiana (dove il turco bypassa l'altra galeazza, ricevendone però il fuoco):
Come indicato dai numeri rossi su fondo nero, quasi tutte le squadre ricevono danni importanti dal fuoco ravvicinato dei rispettivi avversari e qualche squadra, a causa dei danni, cade anche nel disordine (counter con la "D"):
All'estrema ala destra cristiana si è già in combattimento, ma le galee cristiane (che hanno manovrato per appoggiare la galeazza sotto attacco) sono arrembate dai turchi mentre sono ancora in manovra, quindi combattono in disordine:
Nel turno cristiano, che è la seconda sessione di mischia, le disordinate galee cristiane dell'ala destra vengono volte in fuga (nella versione definitiva elimineremo probabilmente le "fughe", forse poco realistiche in un contesto navale e che fanno terminare le mischie troppo presto):
Nel successivo turno del turco si arriva a contatto anche al centro e all'ala sinistra cristiana, mentre la galeazza sta cercando lentamente di entrare in battaglia, retrocedendo dalla sua posizione avanzata:
La superiorità numerica dei turchi si fa presto sentire; le galee turche sono appoggiate dalle unità non impegnate direttamente in combattimento, mentre tra i combattenti cristiani la stanchezza diventa superiore a causa del gran numero di nemici da dover respingere:
La galea ammiraglia spagnola perde gran parte della sua squadra ed è attaccata da preponderanti forze turche, mentre anche le galee veneziane, sulla sinistra, sono sempre meno e ondeggiano sotto la pressione nemica:
Anche la capitana veneziana rimane da sola:
A destra, la squadra turca si divide per circondare la galeazza veneziana, che è rimasta sola quasi da subito e che sta per soccombere; prima di capitolare, però, si batte strenuamente in cinque turni di mischia (numero verde su fondo nero) e causa molte perdite all'ala sinistra turca:
Lo scenario finale.
La flotta turca ha perso numerose navi, ma è padrona del campo di battaglia, dove solo la galeazza cristiana superstite continua a fare fuoco.
E'una vittoria turca piuttosto netta:
Debriefing
I cristiani hanno perso 9 basi, i Turchi ne hanno perse 5.
Il superiore volume di fuoco dei Cristiani non ha fatto la differenza, in quanto a prevalere è stata invece la superiorità numerica dei Turchi.
Inutile dire che il bilanciamento del gioco va tenuto sotto attenta osservazione e sottoposto a prove su prove.
Circa le meccaniche generali sono abbastanza soddisfatto, ma ora i concetti vanno messi su carta, il che non sempre è facile, perché bisogna far capire a tutti ciò che è chiaro solo al progettista.
Una volta a posto con i meccanismi di base si dovrà lavorare su molti particolari che sono destinati a dare sapore al gioco; mi viene in mente, ad esempio, la possibile eliminazione dell'Ammiraglio durante le mischie che vedono interessata la sua nave.
Probabilmente, invece, eliminerò fughe e inseguimenti, che sono tratti da "Magna Acies!" me che su terra hanno molto più senso che non sul mare.
Il regolamento, poi, andrà sottoposto il più possibile ai "maltrattamenti" degli amici, in quanto molte criticità emergeranno inevitabilmente proprio in quel contesto.
E' naturale che il progettista del gioco tenda a giocare secondo l'impostazione che lui stesso ha in mente, ma il regolamento deve disciplinare ogni possibile situazione che si crei sul tavolo, anche la più strana, e questo si può verificare solo mettendo a confronto altri giocatori.
Ben venga, poi, se sono assolutamente digiuni da conoscenze circa il periodo; quale modo migliore per creare situazioni "strane", utilissime a testare duramente l'efficacia del regolamento????
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