sabato 24 settembre 2016

Uno skirmish "puro": il Signore degli Anelli della GW (prima edizione)

Stavolta abbiamo deciso di darci allo "skirmish", e per farlo abbiamo scelto di provare (o riprovare, nel mio caso) un gioco che più "skirmish" e più classico non si può: "Il Signore degli Anelli" della GW, nella sua prima edizione del 2005, quella associata alla scatola introduttiva denominata "Le miniere di Moria".


Qualche breve notazione relativa al contenuto della scatola: essa contiene tutte miniature in plastica comprendenti la Compagnia dell'Anello al completo, un buon numero di Goblin di Moria e il Troll di caverna, più alcuni elementi scenici ispirati alla "Tomba di Balin"; c'è inoltre il regolamento completo in formato "compresso" (cioè completo, ma con testo dai caratteri fastidiosamente piccoli) e una guida introduttiva con le sole regole di base, per giocare subito.
Le miniature sono belle ma, come è noto, più piccole rispetto allo standard GW; devo dire che poi ho comprato alcune miniature aggiuntive e, mentre per la plastica la qualità non presenta flessioni, in alcuni casi mi è capitato di trovare miniature in metallo con difetti di fusione il che, dati i prezzi non proprio "popolari", è poco perdonabile.

Qui, però, vorrei parlare soprattutto delle regole e delle meccaniche di gioco.
"Skirmish puro", dicevo nel titolo: il regolamento, ideato da Alessio Cavatore, denota infatti chiaramente il suo netto intendimento di riprodurre fedelmente gli episodi del film (o del romanzo, se preferite) e, per farlo, è estremamente attento nel concedere ad ogni singola miniatura tutte le possibilità di azione e movimento idonee allo scopo.
I nostri personaggi possono quindi stendersi a terra, saltare ostacoli, arrampicarsi su pareti, nuotare e molto altro, in modo da renderli idonei a compiere virtualmente ogni azione che potrebbe compiere il personaggio "reale".
Lo scopo è chiaramente quello di consentire ai giocatori di allestire scenari personalizzati tendenti a ricreare le atmosfere tolkeniane.
Va aggiunto che il regolamento è molto completo e, nelle sue "regole speciali", consente addirittura di riprodurre gli assedi, con evidente ispirazione all'assedio del mitico "Fosso di Helm".
Alla fine del regolamento ci sono anche le schede già pronte di praticamente tutti i personaggi del film, con tanto di punteggi per consentire la creazione di scenari personalizzati bilanciati.
Insomma, un lavoro molto completo, lontano dai soliti stereotipi GW in cui il giocatore era costretto ad acquistare, oltre alle regole base, anche le "army list" a parte.
Qui, miniature optional a parte, c'è già tutto il necessario.



Le regole, nonostante si addentrino nei suddetti particolari, sono un capolavoro di semplicità e di realismo e sono, a mio parere, estremamente efficaci.
La progressione del turno di gioco è una delle migliori possibili: iniziativa (randomica a ogni turno), movimento A, movimento B, tiro A, tiro B, combattimenti; in ogni turno, a prescindere da chi abbia l'iniziativa, tutte le miniature possono quindi muovere, tirare e combattere, infliggendo o subendo i danni conseguenti.
La risoluzione del "tiro per colpire" è assolutamente classica: l'arciere lancia un unico dado, con il quale deve totalizzare un punteggio pari o superiore alla sua "Maestria" specifica per il tiro.
Per la mischia le cose vanno in maniera diversa: nel "tiro per colpire", ogni combattente coinvolto nella mischia lancia un dado per ciascuno dei suoi "Attacchi"; chi ottiene il dado più alto vince la mischia, in caso di parità vince chi ha la "Maestria" più alta.
In entrambi i casi (tiro e mischia), una volta colpito l'avversario si tira di nuovo per vedere se lo si ferisce (con lo stesso numero di dadi impegati nel "tiro per colpire" quindi, nel caso di mischia, anche con i dadi che avevano ottenuto meno dell'avversario); il punteggio da ottenere per ferire deve essere uguale o superiore a quello che risulta dall'incrocio sulla classica "Tabella delle ferite" tra "Forza" del vincitore e "Difesa" dello sconfitto.
Come si può capire, quindi, tre Goblin (valore 5 pts. ciscuno, un "Attacco" a testa) che attacchino il grande Aragorn (valore 175 pts., "Attacco" 3) hanno le stesse possibilità di vincere una mischia (salvo parità al dado, in cui la "Maestria" di Aragorn è decisamente superiore); allora cosa giustifica la incredibile differenza di punteggio tra Aragorn e il misero Goblin?
Non tanto la "Forza" (4 per Aragorn, 3 per i Goblin) e tanto meno la "Difesa" (5 per entrambi, se i Goblin hanno lo scudo), quanto altri fattori: il numero di "Ferite" sostenibili (una sola per i Goblin, 3 per Aragorn) e, soprattutto, una caratteristica essenziale che nel gioco possiedono solo i personaggi importanti e non i semplici guerrieri, cioè i valori di "Possanza", "Volontà" e "Fato".
Questi valori sono peculiarità di questo gioco e sono molto importanti, oltre ai "Poteri magici" e alle "regole speciali" di cui molti personaggi possono avvalersi.
Usando uno o più punti "Possanza" in ciascun turno, un Eroe può modificare di uno o più punti il punteggio di un proprio tiro di dado; usando uno o più punti "Volontà", un Eroe può lanciare un incantesimo o resistervi; usando uno o più punti "Fato", un Eroe può tentare di annullare una o più ferite subite.
Queste possibilità possono essere usate praticamente a piacimento nel corso della partita (almeno finchè gli Eroi non le esauriscono) e sono capaci di cambiare radicalmente il corso degli eventi.
In sostanza: gli Eroi sono uomini (o altri esseri strani ...) quasi come tutti gli altri, fatte salve alcune abilità speciali e la capacità di cambiare con un "guizzo" il corso degli eventi, come ci si attende da veri Eroi!

Questo, detto in termini molto essenziali, è quanto.
Dopo questa prima scatola, la GW, come suo solito, ha cavalcato l'onda del successo del film, e ha messo in commercio una miriade di aggiunte e varianti, fino a trasformare il gioco in un "grande tattico" per scontri tra grandi eserciti e ad adattarlo poi all'altra serie cimetografica di Peter Jackson, "Lo Hobbit", con conseguente altra valanga di scatole e di miniature.
Non conosciamo le successive espansioni e non possiamo quindi giudicare la loro bontà, ma resta il fatto che queste regole originali, anche a distanza di 11 anni dalla loro pubblicazione, restano indubbiamente ben scritte, ben giocabili, affascinanti e perfettamente in grado di ricreare le atmosfere tolkeniane.
Costituiscono anche, a nostro parere, un ottimo esempio di "skirmish puro", in cui cioè il focus è senza compromessi sulla singola miniatura, tanto da suggerire di investire molto più sulla complessità dell'ambientazione che sul numero di personaggi in gioco.

Abbiamo giocato in questi giorni un paio di partite, gravemente influenzate dalla mia pessima capacità di fare da "game master", dato che erano molti anni che non giocavo e avevo dimenticato quasi tutto.
Nonostante i miei molti errori, abbiamo comunque trovato il gioco agile, veloce, divertente, e ci riserviamo di giocarlo nuovamente, cercando di sbagliare meno.
Da provare non solo per gli appassionati di Tolkien, ma anche per tutti gli amanti dello "skirmish" in ambientazione fantasy.









venerdì 15 luglio 2016

La battaglia del Krak dei Cavalieri

Nella suggestiva cornice della pianura sottostante un maestoso castello crociato, che idealmente ci ricorda lo splendido Krak des Chevaliers in Siria,  ieri sera si è svolto un bello scontro a Magna Acies! tra Crociati e Arabi.
Solo dopo, a fine partita, abbiamo saputo dei fatti di Nizza, ma lasciamo perdere, questo è gioco, per fortuna ... 

Due eserciti (da 150 punti) con caratteristiche molto diverse.
Per l'Arabo quasi tutta cavalleria: 6000 cavalieri pesanti curdi e arabi schierati al centro, 5500 arcieri a cavallo arabi all'ala sinistra, 2500 cavalieri leggeri curdi e 1000 cavalieri arabi schierati a destra, solo un paio di migliaia miliziani e altrettanti fanti schierati in seconda linea.
Per il Crociato esercito più variegato: 2500 Cavalieri degli Ordini schierati al centro, 2000 Turcopoli all'ala sinistra, 1000 cavalieri crociati all'ala destra; distribuiti in seconda linea, pronti a sostenere le cavallerie, 6000 uomini d'arme appiedati, 3000 miliziani con archi e 1500 balestrieri; le fanterie, inoltre, hanno un loro Comandante.
Ecco le foto del bellissimo campo di battaglia (complimenti Gianni!) e delle forze in campo:






 

I Crociati avanzano velocemente verso le linee arabe, con i Cavalieri degli Ordini che puntano verso il centro, contro la moltitudine della cavalleria pesante curda e araba. Le fanterie seguono, con l'idea di dare supporto prima possibile ai Cavalieri, che sono molto inferiori di numero rispetto alla divisione avversaria. Anche sulle ali i Crociati si muovono, mentre gli Arabi mandano avanti solo la loro cavalleria ordinaria, per rallentare l'avanzata delle milizie cristiane che vorrebbero sostenere i Cavalieri contro il centro arabo:






Mentre al centro la cavalleria ordinaria araba paga con la distruzione un'avanzata troppo affrettata e disordinata, sulle ali inizia il duello tra le cavallerie, con i Crociati che avanzano investiti da una pioggia di frecce e di giavellotti:





Sulle ali le cavallerie e qualche fanteria cristiana, decimate dalle frecce, entrano in contatto con le cavallerie leggere arabe. Al centro inizia lo scontro violentissimo tra i Cavalieri degli Ordini e la ben più numerosa cavalleria pesante araba:





Le cavallerie e le fanterie cristiane sulle ali sono messe in fuga, lasciando il centro crociato scoperto. A sinistra nelle foto, i potenti arcieri a cavallo arabi si muovono in colonna per colpire sul fianco i Cavalieri degli Ordini, impegnati in combattimento al centro contro la cavalleria pesante araba:




Anche alcune fanterie crociate giungono a contatto con il centro arabo, ma è ormai tardi:




I Cavalieri degli Ordini cedono, soverchiati dai cavalieri pesanti avversari davanti a loro e dalle frecce sul fianco. Anche le fanterie cristiane, sull'ala destra del loro schieramento, hanno visto la milizia subire gravissime perdite a causa delle frecce e della supeiorità numerica locale dei nemici. L'esercito cristiano, ormai privo di cavallerie e accerchiato, tenta una disperata fuga al riparo delle solide mura del Krak! 



Bella partita, tra due eserciti molto diversi: in questo, credo,  risiede il particolare fascino delle battaglie tra Crociati e Arabi.
Oltre a quell'ambientazione esotica che da bambini ha affascinato molti di noi, prima che tale "fascino" venisse offuscato dalla barbarie odierna, ma così è ...
L'inizio della "pugna" è stato favorevole al Crociato: buona l'idea di attaccare il centro con gli Ordini supportati a breve dalle fanterie migliori; l'Arabo, invece, ha mandato troppo avanti la sua cavalleria media, proprio per impedire quel supporto ravvicinato, e, complice una "fase degli ordini" sfortunata, l'ha perduta.
In seguito, però, le ali cristiane hanno rivelato la loro eccessiva debolezza, con la milizia crociata che ha pagato a duro prezzo la "potenza di fuoco" degli arcieri a cavallo arabi: le milizie costano poco, ma sono anche deboli e fanno drammaticamente "numero" nel conto delle perdite che determina il risultato finale dello scontro.
Ricordiamo infatti che, in Magna Acies!, la battaglia finisce normalmente quando una parte perde la metà dei suoi uomini, senza riguardo al tipo di unità; questo sconsiglia tattiche "suicide" perchè, ai fini del risultato, perdere 1000 miliziani è come perdere 1000 cavalieri: insomma, le unità vanno sacrificate solo in pochissimi casi di reale bisogno, come dovrebbe essere, secondo me.
In ogni caso, con le ali scoperte, l'esercito crociato non è risucito a produrre al centro lo sforzo desiderato, ed è stato sconfitto per aver perso la metà dei propri effettivi.
Battaglia come sempre interessante e bilanciata, sufficientemente realistica nel suo sviluppo e nei suoi esiti, almeno in relazione alla semplicità e alla brevità delle regole.
Soddisfatto!

giovedì 19 maggio 2016

A Naoniscon 2016, Romani contro Daco-Alamanni

Verso la fine del III sec. d.C., l'imperatore Aureliano, che tanto debole non era (tanto da essere soprannominato "manu ad ferrum", cioè "mano alla spada"), fu costretto ad abbandonare quasi tutta la Romania, a causa delle paurose difficoltà nel mantenere il confine danubiano contro le spinte di molti popoli germanici, caucasici, iraniani, e chi più ne ha più ne metta.
Lo scontro di oggi (cronaca della partita di Magna Acies! a Naoniscon 2016) rappresenta una delle molte, marginali battaglie che si sono certamente susseguite nei pressi del Danubio tra il III e il IV sec. d.C., con un esercito romano, sempre più multietnico, impegnato allo spasimo nel debellare invasori, ex alleati o popoli che di lì a poco avrebbero fatto parte del medesimo esercito.

Da qualche parte, tra la Dacia e la Pannonia, una coalizione di tribù scende in campo e minaccia una volta di più il confine danubiano; sono circa 23.000 uomini in tutto tra Daci e vari poli germanici, per la maggior parte guerrieri a piedi e arcieri, ma con circa 2500 cavalieri.
I Romani rispondono con un esercito sulla carta numeroso (poco più di 19.000 uomini), ma che vede tra i suoi ranghi poche legioni scelte (circa 4000 uomini), molti ausiliari (circa 6000 uomini) e alcune bande guerriere di tribù federate (1500 uomini), più arcieri; buona la cavalleria (circa 3500 uomini), distinta in pesante, media e sagittarii.
Il campo di battaglia è una spianata di circa un chilometro e mezzo tra due colline boscose.

I barbari si presentano schierati già alle prime luci dell'alba: alla loro destra (sinistra nella foto, poichè ripesa dal lato romano), vicino alle paludi, una sottile copertura di cavalleria leggera, poi una grossa concentrazione di bande guerriere; al centro altre bande guerriere; alla loro sinistra le bande migliori, con i nobili appiedati; all'estrema sinistra (destra nella foto) tutta la cavalleria media:


Il governatore della Pannonia schiera le sue truppe di conseguenza.
Sulla sinistra (in alto nella foto) due alae sagittariorum (arcieri a cavallo), poi tutti gli auxilia, in doppia linea; al centro pone le bande guerriere federate; sulla destra, contro i nobili avversari, schiera le legioni, in doppia linea; infine, sulla destra (in basso nella foto) schiera la cavalleria pesante (davanti) e media (dietro):


I Romani rompono gli indugi, e le cavallerie avanzano rapidamente sulle ali: i sagittarii romani, sulla sinistra, vanno a colpire le meno numerose cavallerie leggere germaniche, mentre sulla destra la cavalleria pesante romana carica immediatamente la cavalleria nemica; anche le legioni si muovono in avanti, e i nobili daco - alamanni fanno altrettanto contro di loro, mentre il resto delle fanterie di entrambe le parti si muove con più cautela:


La cavalleria pesante romana, pure in inferiorità numerica, ha il compito di ammorbidire e stancare la pericolosa cavalleria germanica, mentre la cavalleria media romana (alle spalle, non inquadrata nella foto) attende di entrare in azione:


Dalla seguente panoramica (dal lato ovest) si possono capire gli sviluppi dello scontro.
In alto, la cavalleria pesante romana prosegue il confronto contro la cavalleria daco - alamanna; al centro, le elite germaniche sono ormai a contatto con le legioni mentre, più in basso, le altre fanterie avanzano lentamente, si guardano reciprocamente e controllano l'evolversi della situazione; in basso, gli arcieri a cavallo romani, più numerosi, hanno costretto alla fuga la cavalleria leggera germanica:

Sulla destra dello schieramento romano, la cavalleria pesante subisce ingenti perdite:


Al centro, le legioni subiscono anch'esse gravi perdite e faticano non poco a contenere l'impeto del primo attacco dei nobili daco - alamanni:



Dalla sinistra romana arrivano le uniche notizie davvero buone: i sagittarii hanno messo in fuga le cavallerie leggere germaniche, e sono padroni del campo:


La stessa fase della battaglia vista dal lato est:


Nella mezz'ora successiva, anche all'ala sinistra dellesercito romano (in basso nella foto) i due schieramenti giungono a contatto: le bande guerriere caricano in modo devastante la divsione di auxilia romani. 
Poco riescono a fare gli arcieri a cavallo romani (in colonna, in basso sulla sinistra) che, fatti fuggire i loro nemici, sono ormai in grado di colpire alle spalle le bande guerriere avversarie. 
Sull'ala destra romana (in alto a destra nella foto) la cavalleria germanica insegue ciò che resta della cavalleria pesante romana, ormai in fuga:


Il tremendo scontro tra bande e auxilia, sulla sinistra dello schieramento romano:


La cavalleria leggera romana che può ormai colpire le spalle dell'esercito daco - alamanno:



Nella mezz'ora successiva, l'evoluzione dello scontro è molto rapida e incerta.
Sulla destra romana (in alto nella foto) la cavalleria media (ancora fresca) entra in azione a attacca la cavalleria germanica, che era al disordinato inseguimento della cavalleria pesante romana; i cavalieri germanici, stanchi dallo scontro precedente, sono volti rapidamente in fuga.
Tutte le fanterie sono ormai a contatto: le legioni e gli ausiliari hanno subito gravi perdite dal primo attacco germanico, ma lo schieramento su due linee consente loro di sentire meno la fatica e, a poco a poco, di prendere il sopravvento.
Anche le divisioni centrali dei due eserciti sono ora a contatto, e il comandante romano deve entrare nella mischia per evitare al proprio centro di scoccombere contro le più numerose bande guerriere avversarie:


 La cavalleria romana, sull'ala destra, volge in fuga la cavalleria germanica:



Le legioni, seppure decimate, premono contro i nobili daco - alamanni, sostenuti dal loro comandante nell'ultimo sforzo di resistere:


Anche il comandante romano entra nella mischia, al centro, esortando la sua debole divisione barbarica a resistere fino a che la battaglia sia vinta:


Sulla sinistra romana, gli auxilia combattono strenuamente contro la più numerosa divisione avversaria, colpita anche alle spalle dalle frecce dei sagittarii romani:


Ma, alla fine, la disciplina romana ha la meglio: la cavalleria germanica lascia definitivamente il campo, i nobili guerrieri daco - alamanni sono sopraffatti dalle legioni, le bande guerriere iniziano a subire gravi perdite dagli auxilia che, schierati su due linee, hanno sentito meno la fatica del combattimento. Dopo circa due ore di lotta incerta, l'esercito germanico accusa la stanchezza e cede a destra e a sinistra, mentre al centro i Romani, seppure inferiori, resistono:


Sulla destra romana, la cavalleria imperiale è padrona del campo:


Le legioni sconfiggono i nobili daco-alamanni:


Le bande guerriere nella morsa, tra auxilia e sagittarii:


L'esercito daco - alamanno in fuga:


Alla fine, "Roma ha vinto!", ma a caro prezzo.
Mentre la coalizione germanica ha perso circa 14.500 uomini (su 23.000), i Romani ne hanno persi 6000 (su 19.500), e la battaglia è stata a lungo incerta, perchè il primo attacco dei daco - alamanni è stato davvero devastante e l'esercito romano ha rischiato il crollo.

La possibilità di schierare su due linee rende l'esercito romano, a parità di punteggio e seppure in inferiorità numerica, leggermente favorito, ma la vittoria non è mai scontata, specie contro avversari di sicuro valore.

E adesso? Una bella birra, offerta dal vincitore, ovviamente!