Sarà "sindrome da Peter Pan", saranno primi preoccupanti sindomi di demenza senile, sarà voglia di "farlo strano" (a voi la scelta ...), però un bel giorno ho deciso di acquistare "Rivet Wars", uno dei giochi da tavolo con miniature tridimensionali della prolifica e americanissima Cool Mini or Not.
Il gioco è un tattico di impronta scacchistica, ambientato in un mondo in stile vagamente "steampunk - I Guerra Mondiale", in cui paffuti ometti di due fazioni opposte, gli "Allied" e i "Blight" (Alleati vs Imperi centrali) si confrontano su martoriati campi di battaglia comprendenti trincee, reticolati, campi minati, bunker e "terra di nessuno".
L'estetica del gioco, come da tradizione yankee, è molto appagante: grafica del terreno curatissima, miniature in resina molto belle e dettagliate, anche se lo stile "grassottello" (per fare un complimento) degli omini può non piacere a tutti, carte coloratissime.
Il gioco si svolge in round, ciascuno dei quali comprende in successione il turno del giocatore A poi il turno del giocatore B.
Ciascun turno comprende schieramento, poi fuoco, poi movimento.
Lo schieramento è forse la parte più peculiare: a differenza di tutti gli altri giochi che conosco, infatti, qui ogni giocatore ha a disposizione un punteggio prestabilito da usare ogni turno per far entrare in campo nuove miniature di uomini e mezzi; non si parte, quindi, con schieramenti prestabiliti, ma ad ogni turno ciascun giocatore può scegliere tra la miriade di fanti, eroi, artglierie, corazzati e anche aeroplani che la mente pazzoide dei progettisti di Rivet Wars ha messo a sua disposizione.
Il resto del gioco è più convenzionale: ogni tipo di unità ha il suo valore di movimento, di attacco (espresso in numeri di dadi che si lanciano contro la particolare armatura dell'avversario) e, appunto, di armatura, nonchè di ferite che può sopportare.
Si colpisce facendo 5 o 6 con il dado.
Le regole sono molto semplici e l'obiettivo finale è di ottenere più "punti vittoria" dell'avversario, che si possono conseguire sia occupando obiettivi strategici sul tavolo da gioco, sia eliminando unità di elite nemiche, sia portando a termine missioni segrete indicate su carte che si pescano all'inizio di ogni turno.
Dopo i primi esperimenti di rito con la scatola base, che si chiama "Rivet Wars - Eastern front", la perversione mia e di Gianni ci ha spinti a comprare anche tutte le espansioni, che sono "Second wave", "Spearhead", "War room" (con le personalità), "Heavy metal" (con i corazzati) e "Battle of Brighton" (con gli aerei).
Le miniature dei due eserciti escono già cromaticamente caratterizzate: verdi per gli "Allied" e grigie per i "Blight", ma una bella pittura, luminosa e colorata, è assolutamente consigliabile per enfatizzare il tono "fumettistico" del gioco.
L'unico appunto che si può fare a un sistema di gioco semplice, dinamico, divertente, è forse la scelta dei progettisti di puntare tutto sugli "scenari", alcuni dei quali contenuti nelle regole, molti altri scaricabili dal sito della Cool Mini or Not: abbiamo trovato molto più gustoso giocare liberamente, magari fissando un limite temporale per le partite e dichiarando vincitore chi, alla fine, ha ottenuto più "punti vittoria".
Gli scenari, infatti, creano situazioni abbastanza statiche e prevedibili e rendono il gioco troppo breve, circostanza che non consente mai di mettere in campo la gran parte del vasto arsenale a disposizione.
Le regole, poi, sono talmente semplici e duttili da consentire a ciascuno di adottare il tipo di partita che preferisce (a tempo, a obiettivi, a scenario, ecc.), senza lasciarsi troppo influenzare dalla rigidità degli scenari preimpostati dagli autori, che magari vanno bene per imparare ma che poi non soddisfano.
In ogni caso, qualsiasi sia la soluzione adottata, la chiave del gioco è saper mettere sul campo il materiale giusto al momento giusto, in relazione alle truppe nemiche che si hanno di fronte e all'obiettivo che si vuole conseguire, non trascurando affatto le abilità speciali dei personaggi, che possono talvolta offrire vantaggi considerevoli.
Ogni unità, infatti, va bene contro alcune ed è completamente inefficace contro altre (per questo ho parlato di "impronta scacchistica"), circostanza che rende estremamente importante la scelta di uomini e mezzi da far entrare in campo ad ogni turno.
In conclusione, è un gioco semplice e veloce, giocabile in molti modi diversi, ma che fa ragionare, essendo dotato di grande dinamismo (le unità entrano e muoiono alla velocità della luce ...) e di una insospettabile profondità tattica, da far invidia a regolamenti ben più complessi.
Consigliato anche ai più seriosi wargamers, specialmente nei momenti di grave depressione ....