Wargamisticamente parlando, il XX e il XXI secolo non sono la nostra più grande passione, ma qualche divagazione ogni tanto si può fare, purché senza troppo impegno; il che significa usare regolamenti che comportino limitato dispendio di tempo e di energie modellistiche e intellettuali.
Nemmeno a farlo apposta, nel 2016 la Gale Force Nine - Battlefront ha prodotto un gioco completo che soddisfa pienamente i tre requisiti anzidetti: "Tanks", che stiamo provando in questi giorni.
E l'aggettivo "famigerato" che ho usato nel titolo vuole condensare un po' quelli che sono i pregi e i difetti di questo regolamento/gioco, ma procediamo con ordine.
La scatola base si chiama "Tanks: Panther vs Sherman" e contiene tutto il necessario per qualche partita basica: il regolamento, i counters e il righello, due carri Sherman e un carro Panther (in scala 1:100) con le rispettive carte (più altre per alcuni carri americani, inglesi, russi e tedeschi), i dadi, le carte "danno critico" e alcune carte "miglioria" e "equipaggio".
Circa il contenuto è molto facile informarsi sul sito ufficiale della casa, pertanto qui ci preme più che altro dire qualcosa sul gioco in sé.
In campo videoludico apparterrebbe certamente alla categoria degli "arcade": titoli in cui l'immediatezza, la giocabilità, la velocità e la facilità di apprendimento hanno la priorità sul realismo e sulla accuratezza.
"Tanks" è proprio così: se cercate una buona simulazione di scontri tra carri nella II GM lasciate perdere, ma potrà fare per voi se invece cercate un gioco dinamico che possa regalare una o due ore di puro divertimento senza grandi pretese e eccessivo sforzo mentale.
Ogni carro possiede una carta che reca impressi i quattro fattori di base: iniziativa, dadi fuoco, dadi difesa, punti "vita".
Il cuore del gioco è abbastanza vicino ai vari "Wings of War", "X - Wing" e simili: ci si muove tutti (a partire da chi ha l'iniziativa più bassa), poi si tira tutti (a partire da chi ha l'iniziativa più alta).
La differenza più grande sta nel fatto che qui le direzioni di movimento non sono preimpostate tramite carte o simili, ma ci si può muovere come si vuole, usando una semplice unità di misura di cartone rigido (unica e uguale per tutti i tipi di carro, tranne i carri leggerissimi che possono muovere al massimo di tre unità invece delle normali due); al termine del movimento, si usa un counter per ricordare di quante "unità" ha mosso quel carro (una, due o anche tre, per i carri leggerissimi)
Il movimento, quindi, è estremamente semplificato, ma il sistema funziona meglio di quanto si potrebbe pensare.
Dove i progettisti hanno dato, invece, il meglio di sé è nel fuoco, gestito in maniera molto semplice ma efficace: chi fa fuoco lancia sempre il numero di "dadi fuoco" indicato sulla carta del carro, senza modificatori; chi si difende, invece, somma o sottrae al suo numero di "dadi difesa" tutti i modificatori: copertura, tiro di fianco, tiro ravvicinato; ma, soprattutto, somma un numero di dadi pari alle unità di movimento compiute da lui stesso (bersaglio) e da chi tira.
In sostanza, più si muovono sia il tiratore sia il bersaglio e meno il tiro è accurato: semplice, geniale e realistico.
Questo, tra l'altro, fa sì che le partite siano molto dinamiche, perché, parlando di difesa e lasciando da parte altre considerazioni, un carro fermo in copertura ha un "dado difesa" in più, ma un carro che si è mosso di due unità ha due "dadi difesa" in più, quindi la tentazione di muoversi il più possibile c'è sempre.
Poiché il dado utile è uguale sia per colpire che per difendersi (4, 5 o 6), danneggiare un carro avversario è meno facile di quanto si possa credere, perché spesso chi si difende lancia un numero di dadi superiore a chi fa fuoco.
Ogni 6 non "parato" corrisponde a un "danno critico", che obbliga il malcapitato a pescare una carta che può dare o non dare danni fisici (anche multipli) al mezzo, ma che contiene anche qualche avaria supplementare che, in genere, può poi essere riparata.
Il gioco fila via veloce che è una bellezza, sia nella modalità semplicistica dello scontro all'ultimo sangue, sia (immaginiamo, perché ancora non abbiamo provato) nelle missioni presenti sul regolamento di base o su internet.
Se non giocate una missione particolare, consigliamo comunque di stabilire una durata temporale della partita (tra una e due ore) con calcolo dei "punti danno" complessivamente inflitti, perché oltre un certo limite il gioco rischia di diventare frustrante a causa della possibile difficoltà di eliminare fisicamente tutti i carri nemici.
Ripetiamo: il gioco è veloce e divertente, ma semplice, e non bisogna farlo diventare ciò per cui non è pensato; un'ora per partita è abbastanza, due cominciano a essere troppe.
Stabilito che il gioco è poco realistico ma divertente e che non richiede grosso dispendio di tempo e di energie intellettuali, prima di chiudere passiamo un attimo al versante modellistico.
Il gioco è pensato per spingere gli appassionati a comprare non solo la scatola base, ma anche le espansioni successive, che contengono un nuovo carro in scala 1:100 con la relativa carta, nonché nuove carte "miglioria", "equipaggio" e altre.
Sulla scia di quanto avvenuto, in particolare, con "X-Wing", l'acquisto di nuovi mezzi dà quindi accesso a nuove opportunità di personalizzazione e di miglioramento dei propri mezzi, il che è, per il gamer assiduo, uno stimolo all'acquisto.
Il punto debole di questa faccenda, a nostro parere, è che a differenza di "X-Wing" qui i carri, ancorché molto belli, sono da montare e da dipingere; benché per un modellista, anche in erba, entrambe le operazioni si presentino piuttosto semplici, non si può negare che la questione possa scoraggiare possibili giocatori estemporanei.
Noi, pure essendo vecchi modellisti rotti a tutto, non volevamo impegnarci troppo, quindi abbiamo risolto il problema convertendo il gioco in scala 1:72 e acquistando carri già pronti.
In questa scala ne esistono in quantità, di tutti i tipi e di tutti i prezzi, ma generalmente ben fatti e in grado di figurare ottimamente (anche i più economici, De Agostini in testa) su un tavolo da wargame.
Abbiamo adeguato alla nuova scala la superficie di gioco (dallo standard 90x90 siamo passati a 120x120 o più) e il righello di movimento, e ne abbiamo anche approfittato per rendere meno ridicole alcune unità di misura, come quella del raggio corto (che nelle regole ufficiali è di una decina di centimetri ...).
Il colpo d'occhio è decisamente appagante e forse, per il tipo di gioco (che è essenzialmente uno skirmish tra carri), la scala 1:72 è anche più indicata.
In definitiva: consigliato, ma senza pretendere ciò che non è.
Per i produttori: perché non avete messo in commercio i carri già pronti e dipinti, come avviene con gli altri giochi della stessa filosofia???