lunedì 29 giugno 2015

Tempora 2015

E' ormai tradizione consolidata il nostro apporto "wargamistico" alla blasonata manifestazione annuale di rievocazione storica "Tempora", nella suggestiva cornice di Aquileia (UD).


L'evento, come ogni anno, ha richiamato centinaia di rievocatori (tra Romani e Celti) e migliaia di visitatori, con rituale rappresentazione della battaglia alle 18 di domenica.



La nostra novità per quest'anno è stata il legare i nostri tavoli da wargame a un tema specifico: la rappresentazione di tre battaglie, giocate con tre regolamenti diversi (Armati, Impetus e Magna Acies!) ma contestualizzate nello stesso periodo storico (la fine del IV sec. d.C.).
Questa scelta è maturata per l'opportunità di avere tra noi Alvaro Gradella, autore del romanzo storico "Excalibur, la spada di Macsen", ambientato nello stesso momento storico; l'Autore, nel presentare la sua opera, si è diffusamente soffermato sugli aspetti peculiari della "romanità", con particolari riferimenti al periodo del tardo impero e alla città di Aquileia, che svolge un ruolo specifico nel romanzo stesso.

 
Alvaro è stato molto bravo nel tenere ben desti i presenti nel caldo pomeriggio di fine Giugno, ma l'oratore era ben valido e la cornice, come dimostrano le foto, assai suggestiva, con basilica sullo sfondo e tavoli da wargame in primo piano!



Per il resto, tanto wargame giocato, con molto interesse dei turisti per i nostri tavoli e la nostra consueta passione nel cimentarci in tutti e tre i regolamenti.
Quale sia il migliore, ovviamente, è solo questione di gusti e di predisposizione soggettiva ad un sistema di gioco piuttosto che a un altro; di sicuro sono tre sistemi di gioco con pochi punti in comune e ciascuno con caratteristiche ben definite, a dimostrare ulteriormente come il tema "grande tattico" possa essere sviluppato in maniera alquanto differente, pur con risultati sempre realisticamente plausibili.
Lasciamo pertanto parlare qualche immagine, riservando i commenti a qualche  occasione di incontro "de visu" tra i protagonisti dei vari tavoli:

Il tavolo di "Impetus"
 

Il tavolo di "Armati"
 

Il tavolo di "Magna Acies!"
 

 
Appuntamento all'anno prossimo, ma finiamo con il solito "portoghese" che, con la scusa del wargame, parcheggia "temporaneamente" in piena z..t.l. ...


mercoledì 20 maggio 2015

Naoniscon 2015

Reportage fotografico dall'appuntamento annuale pordenonese, quest'anno caratterizzato da una "sezione wargame" particolarmente nutrita e varia.
Presenti, come vedrete, un po' tutti i periodi storici, con interessanti "divagazioni" sul wargame navale e aereo.



Imponente collezione di modelli di navi a vela: "Le regine dei mari"


Le regine dei mari


Navale napoleonico: Sails of glory
Sails of glory
Navale XVI sec.: Armada invincible by Zvezda
Armada invincible Zvezda
Armada invincible Zvezda
Aereo Prima guerra mondiale: Wings of glory
Wings of glory
Napoleonico: Shako II
Napoleonico: Lassalle
Lassalle
Guerra civile americana: Fire & fury
Medievale: Armati II
Biblico: Armati II
Armati II  
Prima Guerra mondiale: Trincee di sangue
Prima Guerra mondiale
Prima Guerra mondiale
Prima Guerra mondiale, il fronte della Somme
Star Wars X-Wing
Star Wars X-Wing
Star Wars X-Wing
Star Wars Armada
Star Wars Armada
Star Wars Armada
Warhammer 40.000
Warhammer 40.000
Steampunk vittoriano: Leviathans
Guerra di indipendenza americana: Koenig Krieg
Koenig Krieg
Koenig Krieg
Seconda Guerra mondiale: Operation Overlord
Operation Overlord
Iron man
E infine ... come stipare di modelli una SLK!

martedì 3 febbraio 2015

Armada invincible by Zvezda

Nell'ultimo periodo, la propensione di Gianni e mia verso il navale, già affermatasi con "Dreadfleet" e "Capitano da mar", ci ha portati a provare nuovi e interessanti regolamenti, come "Leviathans" della Catalyst Games, "Sails of glory" della Ares e, appunto, questo "Armada invincible" della Zvezda, di cui parleremo ora.
Tutti regolamenti godibili, ciascuno con la propria personalità, e indubbiamente peculiari, sia come meccaniche, sia come caratterizzazione, storica o pseudo storica (Leviathans) che sia.
Di "Sails of glory" molto si è detto, di "Leviathans" meno ma già abbastanza, su "Armada invincible", invece, si trova davvero poco, anche a causa della novità del prodotto.


 
Si tratta, anzitutto, di uno "skirmish navale" (cioè duello "nave contro nave", e non "flotta contro flotta"), giocato su superficie esagonata (esagoni grandi, cm. 6 di diametro).


Tutte le cose da ricordare e in mutamento nel corso del gioco (ordini agli equipaggi, danni alle navi, ricarica dei cannoni, perdite umane, ecc.) sono riportate con pennarello cancellabile su tre carte fondamentali plastificate: "carta ordini", "carta danni" e "carte cannoni", cui si aggiungono altre carte ausiliarie per determinare il carico di ogni singola nave (soldati, polvere supplementare, tesori).
Il metodo del pennarello può insospettire, ma in realtà è abbastanza pratico e consente di aggirare il problema delle montagne di counters tipiche di "Sails of glory", ad esempio.



A parte le navi (che meritano una trattazione specifica e di cui parleremo dopo) la componentistica è adeguata: le carte sono ben fatte, la superficie di gioco anche.
A proposito di quest'ultima, essa è composta da rettangoli di cartone spesso, abbastanza piccoli (cm.24 x 31): questo comporta una ottima modularità, ma anche inevitabili e antiestetiche "sconnessioni" tra una "mattonella" e l'altra.
In ogni caso si possono simulare mare aperto, tratti di costa e persino un'isola centrale.  

  
Senza addentrarci a spiegare per filo e per segno il regolamento, la peculiarità più notevole è, a parer mio, la contemporaneità delle azioni di movimento e di fuoco, risolta con un sistema abbastanza ingegnoso.
Movimento e bordate avvengono nella stessa fase e senza una scansione ordinata nè una sequenza precisa tra i due giocatori; in genere, regole di questo tipo comportano grande confusione, ma non in questo caso.
Funziona così: prima della fase di movimento, ciascun giocatore riceve tanti "gettoni movimento" quanti sono consentiti dalla sua nave e dal tipo di apertura delle vele che ha scelto: poniamo quattro, o nove, tanto per dare l'idea.
Il movimento è poi diviso in "sottofasi": all'inizio di ciascuna "sottofase", ciascun giocatore, da quei gettoni iniziali, riceve un gettone se ha vele "medie" (da battaglia) o due gettoni se ha vele "piene".
Ogni movimento di un esagono costa un gettone con vento in poppa, due gettoni con vento laterale, tre gettoni con vento contrario: questo fa sì che, ogni volta che il giocatore riceve uno o due gettoni (a seconda del tipo di vela), la sua nave si muove di più, si muove di meno o resta ferma, a seconda del vento.
Ad esempio: il giocatore A ha le vele "piene", quindi riceve due gettoni, e se ha il vento in poppa può muovere due esagoni (il movimento con il vento in poppa costa un gettone per esagono); nella stessa sottofase, il giocatore B ha vele "piene", quindi riceve anch'egli due gettoni, ma se ha il vento contro non può muovere affatto (il movimento con il vento contrario costa tre gettoni) e deve aspettare di ricevere altri due gettoni nella successiva "sottofase" di movimento, quando anche il suo avversario riceverà altri gettoni e potrà muovere ulteriormente. 
Si procede in questo modo fino a quando ciascun giocatore termina i gettoni ricevuti prima della fase di movimento (i quattro, o nove, gettoni dell'esempio).
Prima o dopo i movimenti di ciascuna sottofase, il giocatore può decidere di fare fuoco; in questa maniera la sequenza è molto dinamica e imprevedibile.

A questo si aggiunga che i movimenti sono predeterminati: le navi, cioè, si muovono secondo gli ordini ricevuti per ciascuna sottofase (avanti, destra o sinistra), senza poterli modificare a seconda delle mosse dell'avversario.
Tutto ciò garantisce una bella sensazione di contemporaneità e di imprevedibilità, simile all'effetto che si ottiene giocando le "carte movimento" in "Wings of glory", "Sails of glory" o "X-Wing".

Ma ora basta parlare di regole e passiamo a dire qualche parola in più su quella che è la parte più caratterizzante di "Armada invincible", come da buona tradizione Zvezda: i modelli, ovviamente.
I filanti galeoni inglesi e i tozzi galeoni spagnoli del XVI secolo sono davvero ben riprodotti; i modelli sono un buon compromesso tra fedeltà storica e facilità di realizzazione.
La cosa stupefacente è che questi modelli, che sono in plastica rigida e abbastanza complessi, si assemblano senza necessità di colla: la loro progettazione è un piccolo capolavoro di ingegneria modellistica e le parti (talvolta piccolissime) combaciano in modo impressionante.
Attenzione però: "montaggio senza colla" non significa, in questo caso, "montaggio facile"; mi ritengo un modellista esperto, ma il montaggio dei due modelli contenuti nella confezione (la spagnola "San Martin" e la inglese "Revenge") mi ha portato via non meno di un'ora ciascuna, con notevoli difficoltà nel cercare di non danneggiare alberi, antenne e canne di cannoni.
Altro aspetto importante: le stampate escono in tre colori (marrone per lo scafo e gli alberi, nero per cannoni e sartiame, bianco per le vele), ma questi modelli meritano assolutamente di essere dipinti, magari in via speditiva!
I puristi osserveranno che le scale di corda sono troppo spesse, che le antenne varie sono troppo grosse, che le vele non sono così sottili, ma il colpo d'occhio dei modelli finiti è fantastico!
La "San Martin" e la "Revenge" sono più o meno uguali, ma la prima (e finora unica) espansione prodotta dalla Zvezda, cioè la "Golden Hind", è veramente microscopica: mi auguro che le dimensioni in scala siano state rispettate.


 


Ma, alla fine, giocare è divertente o no?
Secondo noi sì, perchè il gioco è dinamico e veloce, senza inutili appesantimenti e con un ottimo impatto visivo.
Certo, senza espansioni a un certo punto, trattandosi di duello "nave contro nave", risulterà senz'altro ripetitivo.
Consigliamo, in ogni caso, di giocare con una sola nave per giocatore, nel senso che, se si vuole simulare uno scontro tra quattro navi, sarebbe meglio mettere insieme quattro giocatori per evitare eccessivo "stress da pianificazione" (come detto, i  movimenti vanno pianificati prima, sotto forma di "ordini").
E' una buona simulazione storica?
Difficile dirlo, anche perchè bisognerebbe avere conoscenze specifiche che a noi difettano.
Diciamo che, sotto il profilo della simulazione, alcune cose ci lasciano un po' perplessi: prima fra tutte il fatto che in ciascun turno si possa passare direttamente dalle vele "piene" alle vele "ammainate" (senza obbligo del passo intermedio delle vele "medie" o "da battaglia"); seconda tra tutte la possibilità, per la nave con le vele "ammainate", di "girare sul posto" di un lato di esagono la prua o la poppa in qualsiasi direzione si voglia (in barba al vento e alle correnti ...).

In conclusione: gioco raccomandato senza dubbio agli appassionati di modellismo e a chi gode follemente nel vedere splendidi modelli sul tavolo da gioco (purchè sappia montarli o sappia a chi farli montare ...); lo raccomanderemmo con riserve, invece, a coloro che ricercano soprattutto la simulazione, perchè su alcuni aspetti siamo dubbiosi e vorremmo il parere di chi ne sa più di noi sulle capacità delle navi del XVI secolo; lo raccomandiamo con riserve anche ai giocatori incalliti, perchè il gioco di per sè è divertente, ma è pur sempre un duello "nave contro nave", quindi se la Zvezda non lo supporterà adeguatamente sarà presto destinato all'oblio.
E, purtroppo, pare che la Zvezda per il 2015 abbia molto ridimensionato i suoi programmi.

Revenge
San Martin
Golden Hind