Tempo fa su questo blog, nel recensire Armada Invincible della Zvezda, abbiamo accennato anche alle nostre esperienze con Sails of Glory della Ares.
Come molti sapranno, così come Armada Invincible anche Sails of Glory è uno "skirmish navale", cioè la simulazione di uno scontro "nave contro nave"; in entrambi i casi i giocatori devono preordinare i movimenti che i loro vascelli compiranno, nel senso che la rotta deve essere segretamente predeterminata e quindi non si può reagire immediatamente a una mossa inattesa della nave nemica, ma bisognerà attendere il turno successivo.
Per le caratteristiche di Armada vi rimandiamo al relativo articolo; ora basti dire che le analogie tra i due giochi si fermano sostanzialmente qui, ed è interessante notare come la stessa tematica venga gestita con due sistemi abbastanza diversi ma altrettanto divertenti: approccio più pratico e "arcade" per Armada (con stupendi modelli da costruire in scala 1/350), più complesso e simulativo per Sails of Glory (con pratici modelli già pronti in scala 1/1000).
Sails of Glory è basato sulle carte - movimento (seguendo l'impianto adottato con grande successo in giochi come Wing of Glory e, in parte, X-Wing) e su un esteso uso di counters, che servono sia per dare gli ordini agli equipaggi, sia per registrare gli eventi che accadono sulla nave, sia per determinare i danni subiti dal fuoco; curiosamente, infatti, in Sails of Glory non ci sono dadi, in quanto l'alea degli eventi viene risolta con l'estrazione a caso di counters.
La grande quantità di segnalini da gestire potrebbe spaventare i "tridimensionalisti" più estremi (non certo i boardgamers, che ci sono abituati ...), ma in realtà questo sistema permette di simulare con facilità molte situazioni.
Noi abbiamo ovviato in parte al problema adottando un sistema ibrido con quello di Armada: abbiamo realizzato delle "carte stato" della nave e delle "carte ordini" plastificate, in modo da poter segnare danni, situazione e ordini con il pennarello cancellabile; questo ci ha consentito di eliminare la maggior parte dei counters dal tavolo da gioco.
Descrivere nei particolari Sails of Glory non è l'obiettivo di questo articolo; in conclusione, a nostro avviso il gioco è molto bello, perchè, simulando con dovizia di particolari molte situazioni tipiche degli scontri tra velieri, restituisce bene il pathos dell'epoca, con l'influenza del vento sulla navigazione, i danni delle cannonate, le difficoltà di manovra ecc. ecc..
La profondità del gioco fa sì che ogni partita sia molto diversa dalle precedenti, quindi non ci si annoia mai anche senza adottare scenari specifici, ma solo mettendo due velieri agli estremi del tavolo e facendoli navigare uno contro l'altro in base al vento!
I "contro" sono il gran numero di counters da gestire, come detto.
Prima di passare a descrivere la partita di ieri sera, alcune considerazioni finali.
I progettisti hanno fatto di tutto per mantenere il gioco accessibile anche ai giocatori occasionali, quindi le regole sono distinte in gradi di complessità: se le regole di base sono alquanto semplici, le regole più approfondite garantiscono un ottimo livello di simulazione, ma rendono il gioco piuttosto complesso e non più alla portata di giocatori estemporanei.
In teoria ciascun giocatore potrebbe usare anche più di una nave, ma è una pratica che sconsigliamo caldamente, perchè abbiamo notato che è più divertente concentrarsi su una nave sola: una nave per ciascun giocatore è la condizione ideale.
Sull'estetica dei modelli "ready to play" forniti nel gioco molto si è detto; il nostro giudizio è la sufficienza: gli scafi sono belli, l'alberatura è invece troppo massiccia e semplificata, ma sul tavolo da gioco l'effetto complessivo è, appunto, sufficiente.
Opportuno qualche minimo intervento estetico, come la sostituzione delle oscene bandiere piatte in plastica o la pittura sommaria degli alberi.
Giudizio del tutto negativo, invece, sulle enormi e variopinte basette su cui le navi sono collocate, che fanno quasi passare in secondo piano i velieri: decisamente troppo invasive per l'estetica, abbiamo subito provveduto a farle sparire, riportando i dati che vi sono impressi (archi di tiro e archi del vento) su basette trasparenti!
Ieri sera con Gianni abbiamo giocato una delle nostre solite partite casuali, come detto sopra, cioè due velieri avversari ai due lati del tavolo e la direzione del vento di cui tenere conto, poi un solo obiettivo: affondare il nemico!
Si sono scontrate, in questo caso, due "navi di linea" da 74 cannoni contenute nella scatola base, la inglese "HMS Defence" e la francese "Genereux", con il vento che spirava in direzione nord - ovest; vediamo come è andata !
N.B.: la descrizione di ciascuna foto è sotto di essa.
Nella foto qui sopra si nota la disposizione iniziale delle due navi e la direzione del vento rispetto ad esse: la Genereux è in basso a sinistra, la HMS Defence in alto a destra (le navi più piccole all'ancora tra le isolette non contano).
In basso a destra si nota anche la rosa dei venti, che indica un vento che soffia in direzione nord ovest (vento di Scirocco).
Le due navi vanno una verso l'altra con vento di traverso.
Le navi si avvicinano tra loro mantenendo la stessa rotta, sempre con vento di traverso.
La Generux vira a tribordo (destra ..), intenzionata ad accorciare le distanze ...
... poi vira subito a sinistra (babordo!), riprendendo una linea parallela a quella della HMS Defence.
Appena le due navi sfilano una a fianco dell'altra, la Genereux apre le ostilità, sparando una prima bordata a lunga gittata, mentre l'inglese preferisce attendere una occasione migliore.
I danni sulla HMS Defence sono apprezzabili, con diversi uomini fuori combattimento e un danno al timone che diminuisce lievemente la manovrabilità della nave.
Dopo la prima bordata del francese, le due navi continuano il loro percorso in linea retta per un altro tratto.
Ora è l'inglese a virare a tribordo a vele piene; decisamente troppo tardi e troppo largo per piazzare la sua bordata.
La Genereux procede dritta ...
La Genereux procede dritta ...
... per poi virare anch'essa a tribordo, riducendo le vele per virare più stretto.
La HMS Defence prosegue nel frattempo la sua virata e si trova ora con il vento in poppa.
Al termine delle loro virate le due navi sono quasi in parallelo, ma c'è una differenza sostanziale: l'inglese ha un ottimo vento di lasco, mentre il francese si trova ora pericolosamente contro vento, con la nave che comincia a scarrocciare e il nemico che si avvicina veloce!
La HMS Defence avanza rapidamente, mentre la Genereux ruota su se stessa per rimettersi a favore di vento (che ora passa di traverso).
L'inglese si trova quindi a poter sfruttare un'ottima posizione per un prima bordata di infilata sulla poppa della Genereux.
I cannoni della HMS Defence tuonano per la prima volta e i danni sulla nave francese sono consistenti, con un incendio che si sviluppa a bordo.
La nave inglese vira a tribordo e la Genereux fa altrettanto, ma questa manovra finisce per rimetterla nuovamente contro vento, mentre a bordo l'equipaggio lavora febbrilmente per domare le fiamme.
Mentre la HMS Defence prosegue con vento di traverso, la Genereux ruota su stessa per riprendere il vento.
La HMS Defence procede dritta per tentare nuovamente di raggiungere la posizione per un nuovo tiro d'infilata, ma la Genereux ha ora il vento in poppa; a bordo della nave francese l'incendio è spento, ma i danni provocati dalle fiamme sono stati consistenti.
Entrambe le navi terminano le loro virate, la Genereux a babordo e la HMS Defence a tribordo.
Le due navi si incrociano vicinissime.
Nessuna delle due può usare i suoi cannoni, ma dalla nave inglese i Royal Marines imbarcati fanno partire una scarica di fucileria da brevissima distanza contro il ponte della nave nemica, mettendo fuori combattimento alcuni marinai francesi.
Ora l'inglese è controvento e muove molto lentamente, ma le due navi si superano e, seppure di poco, entrano nell'arco di tiro di una parte delle rispettive artiglierie.
Partono le bordate: solo una parte di cannoni può sparare, ma in compenso la distanza è ravvicinata!
L'inglese riesce ancora una volta a tirare d'infilata.
Entrambe le navi subiscono danni consistenti, ma il fuoco d'infilata inglese produce due falle allo scafo della Genereux, che comincia a imbarcare acqua.
Anche i moschetti dei fanti imbarcati fanno fuoco, questa volta da entrambe le parti, e mietono vittime tra i marinai.
La nave inglese, che parte controvento, si gira e prende il vento di lasco.
La Genereux è costretta a virare per non finire contro l'isolotto e finisce di nuovo sotto il tiro della HMS Defence, che girando a causa del vento contrario ha cambiato bordo ed è quindi subito pronta a sparare.
Sulla Genereux tutti gli uomini rimasti sono impegnati a turare le falle e a pompare l'acqua fuori dallo scafo, quindi il francese non può rispondere al fuoco.
Questa bordata della HMS Defence pone fine allo scontro: la Genereux subisce nuovi danni e una nuova falla si apre nello scafo; ora l'acqua imbarcata è troppa e la 74 cannoni francese inizia lentamente ad affondare.
Partita come sempre divertente e dallo svolgimento realistico.
Si deve osservare che, se si gioca con le regole complete (come in questo caso), i cosiddetti "danni speciali" giocano un ruolo decisivo.
Entrambe le navi hanno sparato più volte (il francese ha sparato due bordate, l'inglese tre, di cui due di infilata) e entrambe le navi hanno subito danni.
Il giocatore inglese, però, oltre ad avere sparato una volta in più e ad aver piazzato ben due tiri di infilata, è stato anche fortunato, perchè ha causato alla nave nemica danni strutturali importanti (un incendio e tre falle) e non ne ha ricevuti.
Questi danni sono frutto del caso, perchè per ogni bordata che si riceve si pescano alla cieca dei "segnalini danno", tra i quali possono o non possono esserci "danni speciali".
Se in conseguenza di una bordata un giocatore deve pescare, poniamo, sette segnalini danno, e di questi due sono "falle" e uno è "incendio a bordo", la situazione si mette davvero male!
In sostanza, prendere una bordata ben fatta è sempre rischioso, ma se si è particolarmente sfortunati anche pochi colpi possono causare seri problemi e le riparazioni sono ovviamente possibili, ma non all'infinito.
Come probabilmente era nella realtà.
Si deve osservare che, se si gioca con le regole complete (come in questo caso), i cosiddetti "danni speciali" giocano un ruolo decisivo.
Entrambe le navi hanno sparato più volte (il francese ha sparato due bordate, l'inglese tre, di cui due di infilata) e entrambe le navi hanno subito danni.
Il giocatore inglese, però, oltre ad avere sparato una volta in più e ad aver piazzato ben due tiri di infilata, è stato anche fortunato, perchè ha causato alla nave nemica danni strutturali importanti (un incendio e tre falle) e non ne ha ricevuti.
Questi danni sono frutto del caso, perchè per ogni bordata che si riceve si pescano alla cieca dei "segnalini danno", tra i quali possono o non possono esserci "danni speciali".
Se in conseguenza di una bordata un giocatore deve pescare, poniamo, sette segnalini danno, e di questi due sono "falle" e uno è "incendio a bordo", la situazione si mette davvero male!
In sostanza, prendere una bordata ben fatta è sempre rischioso, ma se si è particolarmente sfortunati anche pochi colpi possono causare seri problemi e le riparazioni sono ovviamente possibili, ma non all'infinito.
Come probabilmente era nella realtà.